这可能被问了十遍,但我似乎找不到任何答案。
我有专用的用C#控制台应用程序编写的太空游戏服务器。我面临的问题是GameObject旋转的同步。我怀疑问题与万向节锁定有关,但我不确定。
这里有我的播放器移动/旋转控制器:
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {
[SerializeField] float maxSpeed = 40f;
[SerializeField] float shipRotationSpeed = 60f;
Transform characterTransform;
void Awake()
{
characterTransform = transform;
}
void Update()
{
Turn();
Thrust();
}
float Speed() {
return maxSpeed;
}
void Turn() {
float rotX = shipRotationSpeed * Time.deltaTime * CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
float rotY = shipRotationSpeed * Time.deltaTime * CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
characterTransform.Rotate(-rotX, rotY, 0);
}
void Thrust() {
if (CrossPlatformInputManager.GetAxis("Move") > 0) {
characterTransform.position += shipTransform.forward * Speed() * Time.deltaTime * CrossPlatformInputManager.GetAxis("Move");
}
}
}
此脚本适用于我的角色对象,即船。请注意,角色对象具有子对象,该子对象本身就是飞船,并且具有固定的旋转和不变的位置。角色移动/旋转后,我将以下内容发送到服务器:position(x,y,z)and rotation(x,y,z,w)。
现在这是接收网络数据包信息并更新游戏中其他玩家的实际脚本:
public class CharacterObject : MonoBehaviour {
[SerializeField] GameObject shipModel;
public int guid;
public int characterId;
public string name;
public int shipId;
Vector3 realPosition;
Quaternion realRotation;
public void Awake() {
}
public int Guid { get { return guid; } }
public int CharacterId { get { return characterId; } }
void Start () {
realPosition = transform.position;
realRotation = transform.rotation;
}
void Update () {
// Do nothing
}
internal void LoadCharacter(SNCharacterUpdatePacket cuPacket) {
guid = cuPacket.CharacterGuid;
characterId = cuPacket.CharacterId;
name = cuPacket.CharacterName;
shipId = cuPacket.ShipId;
realPosition = new Vector3(cuPacket.ShipPosX, cuPacket.ShipPosY, cuPacket.ShipPosZ);
realRotation = new Quaternion(cuPacket.ShipRotX, cuPacket.ShipRotY, cuPacket.ShipRotZ, cuPacket.ShipRotW);
UpdateTransform();
Instantiate(Resources.Load("Ships/Ship1/Ship1"), shipModel.transform);
}
internal void UpdateCharacter(SNCharacterUpdatePacket cuPacket) {
realPosition = new Vector3(cuPacket.ShipPosX, cuPacket.ShipPosY, cuPacket.ShipPosZ);
realRotation = new Quaternion(cuPacket.ShipRotX, cuPacket.ShipRotY, cuPacket.ShipRotZ, cuPacket.ShipRotW);
UpdateTransform();
}
void UpdateTransform() {
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, realPosition, 0.1f);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, realRotation, 0.5f);
}
}
您看到代码有什么问题吗?
我与2位玩家的游戏经历如下: 当我与两名玩家一起开始游戏时,它们在相同的位置(0,0,0)和相同的旋转(0,0,0)生成。 假设其他玩家仅绕X轴连续旋转。我遇到的是:
在第一个版本中,我没有发送四元数的'w'值,但是在第二个版本中添加了它,但没有帮助。请注意,旋转没有限制,用户可以在所有方向上无限旋转。 顺便说一句,定位很好。
我可能无法完全理解四元数,但我认为它们的目的是避免万向节锁定问题。
任何帮助将不胜感激。
答案 0 :(得分:0)
回答我自己的问题。我使用了transform.localEulerAngles而不是transform.rotation,一切似乎都很好。
现在,我唯一不确定的是万向节锁定是否可以通过此更改发生。