我正在研究2d教程,并且能够在Samsung Galaxy Tab上测试我当前的教程部分。
本教程只是在屏幕上随机移动默认图标。通过点击我创建一个新的移动图标。只要屏幕上有25个或更少的元素,Galaxy上的一切都能正常工作(不断60fps)。
使用第26个元素时,帧速率降至25fps。
当我将图像的大小/尺寸更改为更大的图像时,我在第26个元素之前达不到25fps。没关系。但是在某些不可重现的元素数量下,帧从10fps降至1fps(
在我的Nexus One上,我可以添加150个元素,但仍然有50fps。
我做了什么:我将位图变量更改为静态变量,因此并非每个元素都有自己的图像,但所有元素都使用相同的变量。这消除了这种行为,但我怀疑这个解决方案是好的。神奇数字25表示我只能以这种方式使用25个不同的图像。
有人知道会导致这种行为的原因吗?这是修改过的三星Android版本中的一个错误吗?
我的sample eclipse project is available。如果一些三星老板会用样品检查他们的表现,我将不胜感激。
修改
一位同事找到了解决方案。他改变了从
加载位图的方式mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.icon);
到
mBitmap = BitmapFactory.decodeStream(new BufferedInputStream(res.openRawResource(R.drawable.icon)));
但我们仍然不明白为什么它会这样运作......
答案 0 :(得分:5)
好吧,我一直在看你的项目,一切似乎都很好,但我对你造成帧速率下降的原因有一个了解。
您在运行时分配对象。如果您不这样做,它会让您在开始时创建所有对象,因此您应该注意到直接显着下降(如果我的解决方案没有解决你的问题。
那说; 我不确定对象池是否可以解决您的问题,但您可以尝试。在构造函数中初始化对象,而不是在onTouchEvent():
new Element(getResources(), (int) event.getX(), (int) event.getY())
你应该有mElement.add(objectPool.allocate())
之类的东西,其中对象池在池中找到一个未使用的对象。此外,我们应该在该对象池中具有指定数量的对象,并且从那里可以检查是否是导致此错误的分配或者是否是其他内容。
使用第26个元素时,帧速率降至25fps。
当你(或者如果)实现这个时,你应该直接看到帧率下降(如果这不能解决你的问题),因为对象池会让你分配一个固定的数量(例如,可能是100个元素?)在开始时(但你没有在视觉上使用它们)。
另外,我在Android的一个示例应用程序中使用了内存池模式(对象池)。在那个样本中;我使用对象池在Canvas
上向onTouchEvent()
添加一行(在运行时没有分配)。在该源代码中,您可以轻松更改对象的总量并将其签出并自行尝试。如果你想查看我的示例应用程序(和源代码),请写一条评论,我很乐意分享它,因为它尚未公开。我的评论是瑞典语,但我认为您应该能够理解,因为变量和方法都是英语。 :)
旁注:您写道,您已尝试(甚至成功)通过制作Bitmap
static
来删除行为。就像现在一样,您的元素具有Bitmap
的不同实例,这将使您在每次构建新对象时分配新的Bitmap
。这意味着当每个对象使用相同的资源时,它们指向不同的Bitmap
。 static
是一个完全有效的解决方案(尽管25的幻数似乎很奇怪)。
可以将此Bitmap
案例与OpenGL
系统进行比较。如果你有20个对象都应该使用相同的资源,有两种可能的解决方案:它们可以指向相同的VRAM纹理,或者它们可以指向不同的VRAM纹理(就像你不使用时的情况{{1 }),但仍然是相同的资源。
修改强>:
Here is my sample application for Android演示了内存池。
关于static
的解决方案,这可能取决于该类的工作方式。我不确定,但我认为其中一个BitmapFactory
方法会生成一个新的decode...()
,即使它是相同的资源。可能是Bitmap
从内存中重用new BufferedInputStream(res.openRawResource(R.drawable.icon))
的情况,尽管如此,这是一个很大的猜测。
您应该做的(在这种情况下)是解码资源并在Panel类中存储它的引用,并将该引用传递给BufferedInputStream
。这样,你只需要分配一次,每个元素都指向内存中的new Element(bitmapReference, ...)
。
答案 1 :(得分:3)
我已经在HTC Desire HD上尝试了你的代码,使用Android 2.2目标添加第20张图像后,帧速率下降到无法使用。当我导出与Android 2.1版相同的代码时,它工作正常,可以处理超过200个实例! 我怀疑它是在2.2上创建GraphicObject类的实例,但不太确定......
答案 2 :(得分:1)
我相信我能解释一下这个问题。
至少在我的Galaxy S上,Gingerbread 2.3.5 第一个代码将我的test.png加载到Bitmap中,Bitmap.Config = ARGB_8888,而第二个代码加载Bitmap.Config = RGB565。奇怪的是,虽然Gingerbread默认情况下应该创建32位表面,但RGB565'渲染'(我描述并比较原生调用drawBitmap)要快得多。
因此,第二个想法,更适合你的整个例子,是ARGB888 Bitmap确实有alpha,因此在这种情况下渲染25个精灵的重叠图像可能会在alpha计算算法中产生一些瓶颈,而RGB565图像会好起来的。