改善画布中粒子的性能

时间:2018-11-22 08:56:46

标签: javascript canvas html5-canvas

我一直在尝试在画布和Javascript中重新创建this Project。我无法解密原始代码,所以我从头开始了。区别在于,我的项目开始滞后于大约2500个粒子,而上述项目的工作量为30000。

我将在下面粘贴我的整个代码,但这是相关的部分:

var particleContainer = []
var distance = 10


for(let i = 0; i< square.height/distance; i++){
    for(let j = 0; j< square.height/distance; j++){
    particleContainer.push( new Particle(square.x + i*distance,square.y + j*distance) )
}  
}

if(  c < 90  ){
            i.xVelocity = a/c * -20
            i.yVelocity = b/c * -20
        }else if(90 < c && c < 95){
            i.xVelocity = a/c * -1
            i.yVelocity = b/c * -1
        }else if(c2 !== 0){
            i.xVelocity =( a2/c2 )
            i.yVelocity = (b2/c2 )
        }
  • (c->鼠标和粒子之间的距离)

我要在正方形的每个“距离”像素处创建一个新的粒子,并将它们全部推入数组。当我的鼠标靠近其中之一时,粒子将开始远离鼠标移动,直到距离鼠标90-95px。

从这行来看,

30000像素似乎以类似的方式工作

  for ( i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++ ) {

    p = Object.create( particle );
    p.x = p.ox = MARGIN + SPACING * ( i % COLS );
    p.y = p.oy = MARGIN + SPACING * Math.floor( i / COLS );

    list[i] = p;
  }

但是该项目不会遇到与我一样的性能问题。

我的完整代码供参考,(html只是一个画布):

var canvas = document.querySelector("canvas")
var c = canvas.getContext('2d')




function getMousePos(canvas, evt) {
    // var rect = canvas.getBoundingClientRect();
    return {
      x: evt.clientX,
      y: evt.clientY
    };
  }

  document.addEventListener('mousemove', function(evt) {
    var mousePos = getMousePos(canvas, evt);
    mouse.x= mousePos.x; 
    mouse.y= mousePos.y;
  }, false);

  var mouse = {
    x:0,
    y:0
  }

function Particle(x,y){
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.xFixed = x;
    this.yFixed = y;
    this.radius = 1
    this.xVelocity = 0
    this.yVelocity = 0
    this.color = 'white'
}

Particle.prototype.draw = function(){
    c.save()
    c.beginPath()
    c.arc(this.x, this.y, this.radius,0,Math.PI*2,false)
    c.fillStyle = this.color
    c.fill()
}

Particle.prototype.update = function(){
    this.draw()
    this.x += this.xVelocity
    this.y += this.yVelocity
}

var square = {
    x: 500,
    y: 150,
    height: 500,
    width: 500,
    color: 'white'
}

var particleContainer = []
var distance = 10


for(let i = 0; i< square.height/distance; i++){
    for(let j = 0; j< square.height/distance; j++){
    particleContainer.push( new Particle(square.x + i*distance,square.y + j*distance) )
}

}





function animate(){
    requestAnimationFrame(animate);
    c.clearRect(0,0,window.innerWidth,window.innerHeight)

  canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight

    for(i of particleContainer){
        let a = mouse.x - i.x
        let b = mouse.y - i.y
        let c = Math.sqrt(Math.pow(b,2) + Math.pow(a,2))

        let a2 = i.xFixed - i.x
        let b2 = i.yFixed - i.y
        let c2 = Math.sqrt(Math.pow(b2,2) + Math.pow(a2,2))

        if(  c < 90  ){
            i.xVelocity = a/c * -20
            i.yVelocity = b/c * -20
        }else if(90 < c && c < 95){
            i.xVelocity = a/c * -1
            i.yVelocity = b/c * -1
        }else if(c2 !== 0){
            i.xVelocity =( a2/c2 )
            i.yVelocity = (b2/c2 )
        }


    }

   for(i of particleContainer){
       i.update()
   }
}

animate()

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

了解如何在开发工具中使用“效果”标签,然后可以查看哪些功能花费的时间最多。在这种情况下,我认为您会看到它是ctx.fill。您发布的示例是将像素写入ImageData缓冲区,这比绘制和填充弧要快得多。示例中还有很多其他小的优化,但这将是最重要的优化,图纸通常比更新慢得多。

答案 1 :(得分:1)

要获得更好的渲染,您需要将渲染对象添加到同一路径。创建路径后,您可以一次调用ctx.fill

来绘制它们

尝试限制对innerWidthinnerHeight的访问,因为它们是非常慢的DOM对象,可能仅通过访问它们就导致重排。

可以通过使用对象池和预分配来进行进一步的改进,但这超出了单个答案的范围。

对动画功能进行以下更改。

var W = 1, H = 1;
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    c.clearRect(0 ,0, W, H)
    if (H !== innerHeight || W !== innerWidth) {
        W = canvas.width = innerWidth;
        H = canvas.height = innerHeight;
    }
    c.beginPath(); // start a new path
    c.fillStyle = "white";
    for (i of particleContainer) {  // update and draw all particles in one pass
        const a = mouse.x - i.x, b = mouse.y - i.y
        const c = (b * b + a * a) ** 0.5;
        const a2 = i.xFixed - i.x, b2 = i.yFixed - i.y
        const c2 = (b2 * b2 + a2 * a2) ** 0.5; 
        if(  c < 90  ){
            i.x += a/c * -20
            i.y += b/c * -20
        }else if(90 < c && c < 95){
            i.x += a/c * -1
            i.y += b/c * -1
        }else if(c2 !== 0){
            i.x +=( a2/c2 )
            i.y += (b2/c2 )
        }
        c.rect(i.x, i.y, 1,1);
    }
    c.fill();  // path complete render it.
   //for(i of particleContainer){  // no longer needed
   //    i.update()
   //}
}