我有两个透明的纹理。第一个是源纹理,第二个是蒙版纹理。我想混合两种纹理。
场景1
场景2
场景3
如何在金属片段着色器中实现这一目标。
fragment float4 fragmentShaderone(VertexOut params[[stage_in]],
texture2d<float, access::sample>srcTexture [[texture(0)]],
texture2d<float, access::sample> maskTexture [[texture(1)]])
{
constexpr sampler defaultSampler;
float srcColor = float4(texture.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates))) * float4(1,0,0,40.0/255.0);
float4 maskColor = float4(texture4.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates))) ;
return srcColor * maskColor
}
如果我确实喜欢这种情况,则场景2会丢失。无论如何要解决金属片段着色器。我需要满足三种情况。