我有一个3 js场景,其中包含一个以原点为中心的100x100平面(即,最小坐标:(-50,-50),最大坐标:(50,50))。我试图通过在自定义glsl着色器中使用x和z坐标将平面显示为色轮。使用this guide(请参阅极坐标中的HSB,朝页面底部),我已经 Shader Code with Three.js Scene 但这不是很正确。
我一直在调整所有对我有意义的变量,但是正如您在屏幕截图中所看到的那样,颜色变化的频率是它们应有的两倍。我的数学直觉是将角度除以2,但是当我尝试将其完全错误时。
我知道解决方案非常简单,但是我已经尝试了几个小时,但还没有。
如何将我目前使用的着色器变成一个可以2pi弧度精确旋转1次全彩色的着色器?
编辑:这是纯文本格式的相关着色器代码
varying vec3 vColor;
const float PI = 3.1415926535897932384626433832795;
uniform float delta;
uniform float scale;
uniform float size;
vec3 hsb2rgb( in vec3 c ){
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0),
6.0)-3.0)-1.0,
0.0,
1.0 );
rgb = rgb*rgb*(3.0-2.0*rgb);
return c.z * mix( vec3(1.0), rgb, c.y);
}
void main()
{
vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
float r = 0.875;
float g = 0.875;
float b = 0.875;
if (worldPosition.y > 0.06 || worldPosition.y < -0.06) {
vec2 toCenter = vec2(0.5) - vec2((worldPosition.z+50.0)/100.0, (worldPosition.x+50.0)/100.0);
float angle = atan(worldPosition.z/worldPosition.x);
float radius = length(toCenter) * 2.0;
vColor = hsb2rgb(vec3((angle/(PI))+0.5,radius,1.0));
} else {
vColor = vec3(r,g,b);
}
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_PointSize = size * (scale/length(mvPosition.xyz));
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
答案 0 :(得分:0)
我发现我遵循的指南不正确。我没有正确考虑数学,但现在知道了问题所在。
atan的范围是-PI / 2到PI / 2,仅占半个圆圈。当worldPosition.x
为负数时,tan不会返回正确的角度,因为它超出了函数范围。需要根据平面上的象限调整角度。
Q1:什么都不做 Q2:将PI添加到角度 问题3:将PI添加到角度 Q4:在角度上添加2PI
将角度归一化后(除以2PI),然后将其传递给hsb2rgb函数。