我在一个自上而下的游戏中有一个玩家角色,它以网格状的动作移动(一次1个单位),但是当它碰到一块冰(正方形)时,我希望它切换为紧缩动作,滑动到边缘,然后停下来。
目前,对于每个冰块,我有5个不同的对撞机作为孩子:冰对撞机本身和4个稍微间隔的对撞机,每个对撞机都对一个。当它碰到冰对撞机时,取决于它前进的方向,它应该紧贴相关的相距的对撞机。
这是我一直使用的向下键代码(对于所有键基本上相同):
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
Vector2 movementDown = new Vector2(0, -1);
RaycastHit2D hitDown = Physics2D.Raycast(transform.position, movementDown, 0.05f);
if (hitDown.collider && hitDown.collider.gameObject.tag == "barrier")
{
Debug.Log("N/A");
}
else if (onIce)
{
player.transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, downIce.transform.position, 100 * Time.fixedDeltaTime);
}
else
{
player.transform.position += new Vector3(movementDown.x, movementDown.y, -0.1f);
}
}
编辑:更新bool'onIce'的代码:
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "ice") {
onIce = true;
}
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "ice")
{
onIce = false;
}
}
答案 0 :(得分:0)
当您按下按钮时,Lerp只会被调用一次。解决此问题的一种方法是使用协程:
IEnumerator Slide() {
var t = 0f;
var start = player.transform.position; //we will change the position every frame
//so for lerp to work, we need to save it here.
var end = downIce.transform.position;
while(t < 1f){
t += Time.deltaTime;
player.transform.position = Vector3.Lerp(start, end , t);
yield return null; //returning null waits until the next frame
}
}
然后您可以像这样使用它:
...
else if (onIce)
{
this.StartCoroutine(this.Slide());
}
else
...
我认为这仍然不是您游戏中想要的,因为它会潜入对撞机的中心。如果是这种情况,您可以通过更改协程中结束变量的计算方式来轻松解决它,以使播放器仅沿正确的轴滑动。