对于这个项目,我尝试将纹理(雨滴图像以1024x2048 png发送)在屏幕上移动,然后在像素到达画布底部时将其循环回到屏幕顶部。一旦像素到达顶部,我还想将其向右移动一点,经过几次迭代,它将到达画布的最左侧,然后将其发送到画布的最右侧。但是,我似乎无法使其正常工作。由于我对WebGL的了解非常有限,因此我不确定自己做错了什么,或者我应该问的是正确的问题。我很确定这与我如何移动像素有关,但是我不知道该怎么做。
这是我的顶点着色器:
<script id="vertex-shader1" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 vTexCoord;
varying vec2 fTexCoord;
void main()
{
float y= vTexCoord.y - float(0.01);
float x= vTexCoord.x;
if(y < float(0.0)) {
y = float(1.0);
//x = fTexCoord.x + float(0.1) ;
}
/* if(x > float(1.0)){
x = float(0.0);
}
*/
gl_Position = vPosition;
fTexCoord= vec2(x,y);
}
</script>
这是我的片段着色器:
<script id="fragment-shader1" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform sampler2D texture1;
varying vec2 fTexCoord;
void
main()
{
// gl_FragColor = texture2D(texture1, vec2(x,y));
gl_FragColor= texture2D(texture1, fTexCoord);
}
</script>
上面的着色器应该使图像中的雨滴(下面链接)在屏幕上向下移动。 raindrop.png
但是,它只是将雨滴拉长了。 (它是这样做的:messedup_raindrops.png)
关于如何解决此问题的任何想法?
答案 0 :(得分:2)
听起来您想“滚动”纹理。为此,您可以将偏移量传递给纹理坐标。您可以在片段着色器或顶点着色器中完成
有效
uniform vec2 offset;
vec2 newTexCoords = texCoords + offset;
然后随时间更改offset
。偏移值通常只需要在0到1的范围内,因为过去情况只会重复发生。
示例:
const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
uniform vec2 offset;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = position;
v_texcoord = texcoord + offset;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D tex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(tex, v_texcoord);
}
`;
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl');
// compile shaders, link program, lookup locations
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
const bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, {
position: {
numComponents: 2,
data: [
-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
-1, 1,
1, -1,
1, 1,
],
},
texcoord: {
numComponents: 2,
data: [
0, 1,
1, 1,
0, 0,
0, 0,
1, 1,
1, 0,
],
},
});
const texture = twgl.createTexture(gl, {
src: 'https://i.imgur.com/ZKMnXce.png',
crossOrigin: 'anonymous',
});
function render(time) {
time *= 0.001; // convert to seconds
gl.useProgram(programInfo.program);
// bind buffers and set attributes
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
// set uniforms and bind textures
twgl.setUniforms(programInfo, {
tex: texture,
offset: [(time * .5) % 1, (time * .6) % 1],
});
const count = 6;
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, count);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
canvas { border: 1px solid black; }
<canvas></canvas>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.js"></script>
如果您想要更灵活的东西,建议您使用矩阵作为纹理坐标
uniform mat4 texMatrix;
vec2 newTexCoords = (texMatrix * vec4(texCoords, 0, 1)).xy;
这将使您能够以与通常操纵顶点坐标相同的方式来操纵纹理坐标,这意味着您将能够缩放纹理,旋转纹理,倾斜纹理等。...您可以看到{ {3}}