我正在尝试开发一个将用于3D对象及其模拟的可视化的应用程序。在这种情况下,我必须绘制具有单个颜色阴影的n个对象(可能是三角形,矩形或其他非凸多边形)。为此,我在Qt5(OS-Windows 7/8/10)中使用QGLWidget )。
用于填充对象信息的结构:
typedef struct {
QList<float> r,g,b;
QList<double> x,y,z;
}objectData;
将从文件中读取对象的数量及其对应的坐标值。
paintGL函数:
void paintGL() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(25, GLWidget::width()/(float)GLWidget::height(), 0.1, 100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,5, 0,0,0, 0,1,0);
glRotatef(140, 0.0, 0.0, 1.0);
glRotatef(95, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(50, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslated(-1.0, 0.0, -0.6);
drawObjects(objData, 1000)
}
对象绘制功能:
void drawObjects(objectData objData,int objCnt) {
glPushMatrix();
glBegin(GL_POLYGON);
for(int i = 0; i < objCnt; i++) {
glColor3f(objData.r[i],objData.g[i],objData.b[i] );
glVertex3d(objData.x[i],objData.y[i],objData.z[i]);
}
glEnd();
glFlush();
glPopMatrix();
}
问题: 现在,当要绘制的对象数超过某个最大值(例如n = 5000)时,应用速度逐渐降低。我无法使用QThread,因为它已经继承了QGLWidget。
当对象数量更多时,请提出如何提高应用程序性能的建议。我不知道我在哪里做错。
该示例的屏幕截图:
在网格视图中包含对象数量的示例图像
答案 0 :(得分:2)
您使用的是固定管线,而不是可编程管线,您在管线中告知渲染过程的每个阶段,应该做什么,仅此而已。我鼓励您研究其他明显的差异(研究“现代opengl”,这将使您进行OpenGL 3.3及更高版本的工作)。
当计算机在渲染时必须为每个几何图形与图形卡通信时,旧的固定管道效率极低。相比之下,现代的可编程管线允许您将模型的数据推送到VRAM中,在渲染过程中可以从那里直接访问数据(非常快速的内存访问)。
您还摆脱了“做事”的一般方法,这些方法在机械上比自定义方法慢。
此外,我鼓励您使用QOpenGLWidget而不是以前的QGLWidget类。如http://doc.qt.io/qt-5/qglwidget.html中所述,该类已过时。
现代OpenGL快速入门:
http://www.opengl-tutorial.org/
因此,您没有做任何“错误”的事情。您只是没有使用当前技术。玩得开心!
答案 1 :(得分:1)
您正在使用OpenGLs 立即模式,这对于大量顶点来说非常慢,因此几乎永远不要使用。请使用保留模式。有关更多详细信息,请参见以下答案:https://stackoverflow.com/a/6734071
答案 2 :(得分:0)
谢谢@dave和@ Zedka9。当我开始在openGL中使用中间模式时,对我来说效果很好。我已经像这样修改了drawObject函数
对象绘制功能:
将顶点和颜色组织并复制到这些缓冲区后
GLfloat顶点[1024 * 1024],颜色[1024 * 1024];
int vertArrayCnt; //折点数
void drawObjects(void) {
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glPushMatrix();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertArrayCnt);
glPopMatrix();
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // disable vertex arrays
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}