我在主渲染器中添加了gltf场景:
loader.load( 'models/model.gltf', function ( gltf ) {
...
scenes['game'].add( gltf.scene );
}
这工作正常,我能够进行克隆而没有任何问题:
loader.load( 'models/model.gltf', function ( gltf ) {
...
scenes['game'].add( gltf.scene );
var myClone = gltf.scene.clone();
scenes['game'].add( myClone );
}
但是当我尝试将克隆添加到第二个渲染器时,事情开始变得棘手:
loader.load( 'models/model.gltf', function ( gltf ) {
...
scenes['game'].add( gltf.scene );
var myClone = gltf.scene.clone();
scenes['inventory'].add( myClone );
}
当两个镀金场景都在两个渲染器的相机视图内时,帧速率会急剧下降。我检查了两个对象,并且在各个方面看起来都很独特。 有人知道发生了什么吗?
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在性能方面,拥有两个渲染器是非常差的做法。它生成两个WebGL上下文,消耗大量内存,并且实质上抵消了GPU可能想要实现的任何效率。您可以具有多个场景和多个摄影机,但不要使用多个渲染器。您应该共享一个渲染器,如下所示:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
var scene1 = new THREE.Scene();
var scene2 = new THREE.Scene();
var cam1 = new THREE.PerspectiveCamera();
var cam2 = new THREE.PerspectiveCamera();
update() {
renderer.render(scene1, cam1);
renderer.render(scene2, cam2);
}