我才刚刚开始学习LUA,但遇到了一个不确定的问题,我不确定该采用哪种方式“正确”解决。
当我将Defold vmath.vector3
传递给函数时,它似乎是通过引用传递的,因此被更改了。
如果我将其乘以任何东西,这将解决。
还有另一种更正确的方法来解决这个问题吗?我不想修改作为参数传递的原始向量。
function M.get_nearest_tile(x, y)
if y then -- if we've got 2 inputs, use x & y
x = math.floor(x / M.TILE_SIZE)
y = math.floor(y / M.TILE_SIZE)
return x, y
else -- if we've only got 1 input, use as vector
local vec = x * 1 -- multiplying by 1 to avoid modifying the real vector
vec.x = math.floor(vec.x / M.TILE_SIZE)
vec.y = math.floor(vec.y / M.TILE_SIZE)
return vec.x, vec.y
end
end
答案 0 :(得分:3)
Defold提供了许多特殊的数据结构,这些结构在游戏开发中都非常有用:
以上所有内容都由Defold游戏引擎使用,但在其他游戏引擎中您也会找到相同类型的数据结构。
上面的数据结构有一个共同点:它们是Lua类型userdata
print(type(vmath.vector3())) -- "userdata"
用户数据始终通过引用传递,这就是为什么您看到自己描述的行为的原因。 Defold确实提供了制作副本的方法:
local copy = vmath.vector3(original) -- copy the vector3 'original'
local copy = vmath.vector4(original) -- copy the vector4 'original'
local copy = vmath.quat(original) -- copy the quaternion 'original'
local copy = vmath.matrix4(original) -- copy the matrix4 'original'
答案 1 :(得分:0)
您在else
分支中已经有了一个解决方案:必须对向量进行复制,然后才能对其应用“修改”操作。
就其他选项而言,也许可以想出一种使用代理表的方法,但是它将比仅创建副本复杂得多。
答案 2 :(得分:0)
由于您将x
和y
作为两个值返回,因此可以以相同的方式实现两个分支,而无需修改任何表:
function M.get_nearest_tile(x, y)
local newX, newY
if y then -- if we've got 2 inputs, use x & y
newX = math.floor(x / M.TILE_SIZE)
newY = math.floor(y / M.TILE_SIZE)
else -- if we've only got 1 input, use as vector
newX = math.floor(x.x / M.TILE_SIZE)
newY = math.floor(x.y / M.TILE_SIZE)
end
return newX, newY
end