我正在使用OpenGL创建一个球体(近似值):
我正在“扩大”三角形以创建一个八个球体:
然后我要绘制该八分圆图四次,每次将模型变换的角度旋转90°,以实现半球:
与图形调用有关的代码:
for (int i = 0; i < 4; i++) {
model_trans = glm::rotate(model_trans, glm::radians(i * 90.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glUniformMatrix4fv(uniform_model, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model_trans));
glDrawElementsBaseVertex(GL_TRIANGLES, sizeof(sphere_indices) / sizeof(sphere_indices[0]),
GL_UNSIGNED_INT, 0, (sizeof(grid_vertices)) / (ATTR_COUNT * sizeof(GLfloat)));
}
我的目标是根据每个顶点在XY平面上的投影角度为每个顶点着色。由于我正在对值进行归一化,因此得到的投影的行为应类似于三角圆,x值是与x轴正端的角度的余弦值。而且因为余弦是一个连续函数,所以我的球面也应该具有连续的颜色。但是,事实并非如此:
此问题是由克隆对象引起的吗?这是我唯一能想到的,但不要紧,因为顶点着色器仅接收单独的顶点。说到这,这是我的顶点着色器:
#version 150 core
in vec3 position;
/* flat : the color will be sourced from the provoking vertex. */
flat out vec3 Color;
/* transformation matrices */
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0);
vec3 vector_proj = vec3(position.x, position.y, 0.0);
normalize(vector_proj);
/* Addition and division only for mapping range [-1, +1] to [0, 1] */
float cosine = (vector_proj.x + 1) / 2;
Color = vec3(cosine);
}
答案 0 :(得分:1)
您要根据顶点位置的世界坐标来计算与顶点关联的颜色。
position
是模型坐标,而不是世界坐标。在计算position
之前,必须将模型矩阵应用于vector_proj
才能从模型空间转换为世界空间:
vec4 world_pos = model * vec4(position, 1.0);
vec3 vector_proj = vec3( world_pos.xy, 0.0 );
normalize
的参数不是输入输出参数。它是一个输入参数,归一化结果从函数返回:
vector_proj = normalize(vector_proj);
您可以简化代码,如下所示:
void main()
{
vec4 world_pos = model * vec4(position, 1.0);
gl_Position = projection * view * world_pos;
vec2 vector_proj = normalize(world_pos.xy);
/* Addition and division only for mapping range [-1, +1] to [0, 1] */
float cosine = (vector_proj.x + 1) / 2;
Color = vec3(cosine);
}