我目前正在使用C ++在SFML中创建游戏,我想知道:纹理位置的最佳做法是什么?我应该将其存储在我的项目中吗?还是我的可执行文件?甚至在“文档”文件夹中?从理论上讲,当游戏发行时,最有效的是什么,因为它将不仅包含项目,还包含其编译和构建版本?
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大多数常见游戏发行版的纹理都在Media文件夹或类似文件夹内。 在该文件夹内还放置了声音,音乐和其他内容,通常放置在单独的文件夹中。
它们不能成为可执行文件的一部分(据我所知)。更重要的是如何在代码中管理那些纹理,这应该是一种有效的方法。 如果您有兴趣,我已经添加了有关如何执行此操作的说明。
根据我自己制作一些小型电子游戏的经验,我发现最好使用资源持有者。这是任何重载资源(纹理,音乐,声音甚至字体)的通用容器。
其背后的主要思想是拥有一个将键(ID)与资源相关联的映射。 您可能想存储各种资源,所以最好创建一个通用类。
基本实现:
template <typename Resource, typename Identifier>
class ResourceHolder
{
public:
void load(Identifier id, const std::string& filename){
// Create and load resource
std::unique_ptr<Resource> resource(new Resource());
if (!resource->loadFromFile(filename))
throw std::runtime_error("ResourceHolder::load - Failed to load " + filename);
// If loading successful, insert resource to map
insertResource(id, std::move(resource));
}
Resource& get(Identifier id){
auto found = mResourceMap.find(id);
assert(found != mResourceMap.end());
return *found->second;
}
const Resource& get(Identifier id) const {
auto found = mResourceMap.find(id);
assert(found != mResourceMap.end());
return *found->second;
}
protected:
void insertResource(Identifier id, std::unique_ptr<Resource> resource){
// Insert and check success
auto inserted = mResourceMap.insert(std::make_pair(id, std::move(resource)));
assert(inserted.second);
}
protected:
std::map<Identifier, std::unique_ptr<Resource>> mResourceMap;
};
我通常更喜欢将.hpp
和.cpp
分开保存,但是我合并了它们以避免发布更长(甚至更长)的帖子。
为使内容整洁有用,最好使用 Resource Identifier 标头文件,您可以在其中声明资源持有者的类型以及资源标识符。
// Forward declaration of SFML classes
namespace sf
{
class Texture;
// If you need, you can use other SFML classes into your holders the same way
//class Font;
//class SoundBuffer;
}
namespace Textures
{
enum ID
{
TitleScreen,
LoadingScreen,
GameOverScreen,
Title,
Controls,
GUI,
TileMap,
Player,
Enemy,
Key,
PlayerMods
};
}
// Forward declaration and a few type definitions
template <typename Resource, typename Identifier>
class ResourceHolder;
typedef ResourceHolder<sf::Texture, Textures::ID> TextureHolder;
//typedef ResourceHolder<sf::Font, Fonts::ID> FontHolder;
//typedef ResourceHolder<sf::SoundBuffer, Sounds::ID> SoundHolder;
作为使用示例,如果您有一个类似Game
类的类(只要您的应用程序正在运行,该类就会被加载),您可以这样做:
class Game {
public:
Game() :
_window(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT), "Game")
{
// EXAMPLES
//_fonts.load(Fonts::Main, FONTS_FOLDER + "font.ttf");
//_musics.load(Musics::Game, MUSIC_FOLDER + "main.ogg");
//_musics.get(Musics::Game).setLoop(true);
//_sounds.load(Sounds::Key, SOUNDS_FOLDER + "key.wav");
_textures.load(Textures::TitleScreen, TEXTURES_FOLDER + "titlescreen.png");
// More code ...
}
void run(){
// Your game loop: process inputs, update and render until you close
}
private:
void update(sf::Time dt){
// ...
}
void processInput(){
// ...
}
void render(){
_window.clear(sf::Color::Black);
// Here you can use your resources to draw
sf::Sprite sp(_textures.get(Textures::TitleScreen));
_window.draw(sp);
_window.display();
}
sf::RenderWindow _window;
TextureHolder _textures;
//FontHolder _fonts;
//SoundHolder _sounds;
};
此方法的关键是使持有人处于始终加载的类中,并将您的持有人作为指针或引用传递。做到这一点的另一种好方法是拥有一个Context
类,该类将这些指针保存并分组为一个类,并将该上下文用作所有类的参数(即使是复制,因为它是一个轻量级的类)这将需要资源:
struct Context
{
Context(sf::RenderWindow& window, TextureHolder& textures, FontHolder& fonts, MusicHolder& musics, SoundHolder& sounds);
sf::RenderWindow* window;
TextureHolder* textures;
FontHolder* fonts;
MusicHolder* musics;
SoundHolder* sounds;
};
您可以在此处找到有关此信息的更多信息:SFML Game Development,此实现的来源。