这里是一个例子:
TTF_Font *Sans = TTF_OpenFont("resources/fonts/lato/Lato-Semibold.ttf", 36);
if( Sans == NULL )
{
std::cout << "Failed to load font! SDL_ttf Error: " << TTF_GetError() << std::endl;
}
else
{
SDL_Color White = {255, 255, 255};
SDL_Surface *surfaceMessage = TTF_RenderText_Blended(Sans, "GAME OVER", White);
SDL_Texture *Message = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, surfaceMessage);
SDL_Rect Message_rect;
Message_rect.x = 100;
Message_rect.y = 100;
Message_rect.w = 500;
Message_rect.h = 500;
SDL_RenderCopy(renderer_, Message, NULL, &Message_rect);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
(是的,我稍后再释放表面)
答案 0 :(得分:2)
TTF_RenderText_Blended
和其他SDL_ttf字体渲染功能会根据打开字体时指定的字体大小(以及字体样式本身和文本行中的符号)生成表面。您将结果重新缩放为500x500矩形,这会导致比例失真和图像模糊,因为源图像的尺寸不同。
为避免出现这种情况,您应该避免首先重新缩放-使用surfaceMessage->w
和surfaceMessage->h
(或SDL_QueryTexture
上的Message
)获取原始尺寸,然后将RenderCopy复制到相同大小的矩形
当然,如果文本是静态的并且没有本地化,则在某些图形编辑器中预渲染该静态图像也是一个不错的选择。
请注意,这可能是复制粘贴过于简单化了,但是您似乎打开字体并在每个帧上重新创建目标纹理。这非常慢,几乎没有任何好处。