如何确保图像以正确的顺序加载到画布上?

时间:2018-11-10 03:51:51

标签: javascript image canvas

我有以下JavaScript文件,其中包含一个名为menu的函数,该函数调用draw函数4次不同的时间以在屏幕上显示4张不同的图像。

我需要按编码顺序显示它们,但是每次刷新时,都会得到一些不同的信息。我知道这很可能是因为某些图像的加载速度比其他图像快。

我在网站上查找了其他示例,该解决方案似乎仅在首先加载所有图像时才绘制图像,但是我无法使其正常工作。

还有其他方法吗?

var cvs = document.getElementById("canvas");
var ctx = cvs.getContext("2d");
var audio = new Audio('sounds/sound.ogg');
cvs.addEventListener("click", function(){
        audio.play();
});
var logoSound;

ctx.fillStyle= "#87ceeb";
ctx.fillRect(0,0,1330,800);

function draw(src, a, b) {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
  var img = new Image();
  img.onload = function() {
    ctx.drawImage(img, x, y);
  };
  img.src = src;
}

function menu() {
    draw("images/clouds.png", 0, 300);
    draw("images/background.png", 0, 360);
    draw("images/display.png", 410, 0);
    draw("images/plank.png", 405, 300);
}

menu();

更新

async function draw(src,x,y) {
    var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
  var img = new Image();
  img.onload = function(){
    ctx.drawImage(img,x,y);
  };
img.src = src;
}

// main
(async function menu (){
    await draw("images/clouds.png", 0, 300);
    await draw("images/background.png", 0, 360);
    await draw("images/display.png", 410, 0);
    await draw("images/plank.png", 405, 300);
    await draw("images/info.png", 1195, 660);
}());

function cloud2(){
    ctx.drawImage(cloud, speed, 0);

    cvs.requestAnimationFrame(cloud);
}

menu();

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您可以使绘图函数异步。 setTimeout调用是对异步加载程序处理程序的模拟。

    async function draw (msg) {
        return new Promise ((resolve, reject) => {
            let randomDelay = Math.floor(Math.random() * 3000);
            setTimeout(() => {
                resolve(msg);
            }, randomDelay);
        });
    }

    (async function (){
        console.log(await draw(1));
        console.log(await draw(2));
        console.log(await draw(3));
        console.log(await draw(4));
    }());

这将保证图纸的顺序。

输出为: 1个 2 3 4

答案 1 :(得分:0)

在画布上绘制图像是同步操作,不是加载这些图像。

因此将逻辑分为1.Loading,然后2.Drawing

加载部分将仅创建需要绘制的<img>个元素,由于Promises,操作大大简化了。

完成后,绘图部分将迭代图像并绘制它们:

const ctx = canvas.getContext('2d');

function loadImages(urls) {
  return Promise.all(urls.map(loadImage));
}

function loadImage(url) {
  return new Promise((res, rej) => Object.assign((new Image()), {
    src: url,
    onload: function(e){res(this)},
    onerror: rej
  }));
}

function drawImages(images) {
  images.forEach((img, i) => ctx.drawImage(img, i * 50, 0));
}

async function begin()  {
  // build up our array of urls
  const urls = Array.from({
    length: 10
  }, () => 'https://lorempixel.com/50/50?' + Math.random());
  // load them all
  const images = await loadImages(urls);
  // draw them all
  drawImages(images);
}

begin().catch(console.error)
<canvas id="canvas" width="500" height="50"></canvas>

请注意,这是需要外部资产时的基本操作:

  • 加载所有必需的资产。
  • 然后开始使用它们。