如何使用opengl将颜色应用于三角形

时间:2018-11-08 14:49:18

标签: c++ opengl fragment-shader vertex-shader

我正在尝试使用openGL创建一个简单的程序。目标是为每个顶点创建一个带有颜色的三角形。问题是我不知道如何将颜色应用于三角形的顶点。

我的顶点着色器:

#version 330

layout(location = 0) in vec4 vertex_position;
layout(location = 1) in vec4 vertex_color;

smooth out vec4 theColor;

void main()
{
    gl_Position = vec4(vertex_position.x, vertex_position.y, vertex_position.z, 1.0);
    theColor = vertex_color;
}

我的片段着色器:

#version 330

smooth in vec4 theColor;
out vec4 outColor;
void main()
{
    outColor = theColor;
}

主要代码:

    float vertices[] = {
                -0.5f, -0.5f, 0.0f,
                0.5f, -0.5f, 0.0f,
                0.0f, 0.5f, 0.0f,
                0.5f, 0.6f, 0.1f,
                0.2f, 0.6, 0.3f,
                0.1f, 0.23f, 0.78f
            };

        GLuint my_vao, my_vbo;
                glGenVertexArrays(1, &my_vao);
                glBindVertexArray(my_vao);
                glGenBuffers(1, &my_vbo);
                glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, my_vbo);
                glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
                glEnableVertexAttribArray(0);
            //  glEnableVertexAttribArray(1);
                glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void*)0);
            //  glVertexAttribPointer(3,4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 0, (void*)0);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(shaderProgram);
    glBindVertexArray(vao);
    glViewport(0, 0, viewport_width, viewport_height);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    swapBuffers();

阵列顶点由顶点(前3个向量)和颜色值(后3个向量)组成。您可以在下图中看到我的结果:

Simple Triangle

我一直在尝试通过以下代码应用颜色:

glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(3,4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 0, (void*)0);

不幸的是,它不起作用,我也不知道如何解决该问题。有人可以帮我吗?

对于编译和加载着色器,我使用:

    std::string loadVertexShader(const char* vertexPath)
    {
        std::string vertexCode;
        std::ifstream vShaderFile;
        vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
        try
        {
            vShaderFile.open(vertexPath);
            std::stringstream vShaderStream;
            vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
            vShaderFile.close();
            vertexCode = vShaderStream.str();
        }
        catch (std::ifstream::failure e)
        {
            std::cout << "ERROR::VERTEXSHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
        }
        return vertexCode;
    }

int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        std::string vertexVal = loadVertexShader("shader/vertexshader.shader");
        const char* vShaderCode = vertexVal.c_str();
        std::string fragmentVal = loadFragmentShader("shader/fragmentshader.shader");
        const char* fShaderCode = fragmentVal.c_str();
        glShaderSource(vertexShader, 1, &vShaderCode, NULL);
        glCompileShader(vertexShader);
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &fShaderCode, NULL);
        glCompileShader(fragmentShader);

GLint vertexStatus;
        char vertexInfoLog[512];
        char fragmentInfoLog[512];
        glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertexStatus);
        GLint fragmentStatus;
        glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &fragmentStatus);

        if (!vertexStatus)
        {
            glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, fragmentInfoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << fragmentInfoLog << std::endl;
        }

        if (!fragmentStatus)
        {
            glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, vertexInfoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << vertexInfoLog << std::endl;
        }

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

首先,正如注释中的讨论所揭示的那样,您无需链接程序。典型的着色器程序设置如下所示:

GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, shader1);
glAttachShader(program, shader2);
...
glAttachShader(program, shaderN);
glLinkProgram(program); // <<<<<<<<< a-ha!

之后,一个好主意是检查程序链接是否正常。 on OpenGL wiki是完整着色器和程序设置的一个很好的例子。

成功链接程序后,您甚至可以从程序中分离着色器(glDetachShader)并删除它们(glDeleteShader)-程序已链接,着色器现在无用了(除非您打算将它们附加到另一个程序上。)


其次,您对glVertexAttribPointer的论点有些混乱(完全可以-需要时间和精力来适应它们)。

void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized,
    GLsizei stride, const GLvoid * pointer);
  • index是属性索引-与着色器中指定的location相同,因此对于您的color属性,它应该为1
  • size是属性的维度,即组件数;假设您使用的是3色RGB,则尺寸应为3
  • type是组件的实际类型;在您的情况下,这些也是浮点,所以GL_FLOAT
  • stride是相邻顶点的属性之间的距离,在您的情况下为3个浮点数,即12个字节;由于vertices数组中相邻属性之间没有任何关系,因此我们实际上可以保留零(均用于坐标和颜色)
  • pointer是指向实际属性数据的指针(或者,在您的情况下为VBO中的偏移量);您将相同的指针传递给两个glVertexAttribPointer调用,而您的颜色值是坐标值开始之后的9个浮点数

所以应该是

glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (float const *)(nullptr) + 9);