我正在构建某种Mario派对/迷你游戏。在我的主要场景中,您选择正在玩的玩家人数,将要扮演的角色,并将它们放入具有DontDestroyOnLoad的“ GameManager”脚本中,因此所有场景均具有此信息(以及所有预制件均已在此GameManager对象下加载)。
我的问题是,当我为迷你游戏创建/编辑场景时,由于我没有带所有信息的GameManager,因此我无法在Unity Editor中按play来播放场景。它是在第一个场景中启动的),所以我现在的解决方案是在主场景中设置“测试模式”,在其中输入场景名称,然后播放主场景以实例化测试玩家并加载迷你游戏场景。>
这意味着每次我要测试时,都必须选择Main场景并按Play,然后返回我的迷你游戏场景进行调整,然后返回Main场景,依此类推。
有人知道有更好的解决方案吗?
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如果我了解您的问题,则必须使用“持久数据”。
我建议设置一个文件(如JSON文件),并设置从主场景传递到“迷你游戏”场景时要在“ GameManager”上使用的默认值。然后使用类似“ #if UNITY_EDITOR
”的条件编译器,并创建一个实例化“辅助” GameManager的调用,该调用将填充您的JSON文件数据。
这使您可以对所有假装使用的微型游戏以及用于分离填充了GameManager的其他每个单独场景使用相同的系统。
希望有帮助!