这是我的QGLWidget类,用于通过openGL绘制3d网格
class OpenGLWidget1(QGLWidget):
#def init(self,fdir,filename,swapyz=False):
#self.fdir=fdir
#self.filename=filename
#self.swapyz=swapyz
#self.initializeObj()
def initializeObj(self):
self.vertices=[]
self.normals=[]
self.texcoords=[]
self.faces=[]
self.mtl=[self.fdir,"no_mtllib_file"]
self.material="color0"
for line in open(self.fdir+self.filename,"r"):
if line.startswith('#'):continue
values=line.split()
if not values:continue
if values[0] == 'v' :
v=[float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])]
if self.swapyz:
v = v[0],v[2],v[1]
self.vertices.append(v)
elif values[0] == 'vn':
v=[float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])]
if self.swapyz:
v = v[0],v[2],v[1]
self.normals.append(v)
elif values[0] == 'vt':
v=[float(values[1]),float(values[2])]
self.texcoords.append(v)
elif values[0] == 'usemtl':
self.material=values[1]
elif values[0] == 'mtllib':
self.mtl=[self.fdir,values[1]]
elif values[0] == 'f':
face=[]
texcoords=[]
norms=[]
for v in values[1:]:
w=v.split('/')
face.append(int(w[0]))
if len(w)>=2 and len(w[1])>0:`
texcoords.append(int(w[1]))
else:
texcoords.append(0)
if len(w)>=3 and len(w[2])>0:
norms.append(int(w[2]))
else:
norms.append(0)
self.faces.append((face,norms,texcoords,self.material))
def create_bbox(self):
ps=np.array(self.vertices)
vmin=ps.min(axis=0)
vmax=ps.max(axis=0)
self.bbox_center=(vmax+vmin)/2
self.bbox_half_r=np.max(vmax-vmin)/2
def create_gl_list(self):
self.mtl=MTL(*self.mtl)
self.gl_list=glGenLists(1)
glNewList(self.gl_list,GL_COMPILE)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glFrontFace(GL_CCW)
for face in self.faces:
vertices,normals,texture_coords,material=face
mtl=self.mtl[material]
glColor(*mtl['kd'])
glBegin(GL_POLYGON)
for i in range(len(vertices)):
if normals[i]>0:
glNormal3fv(self.normals[normals[i]-1])
if texture_coords[i]>0:
glTexCoord2fv(self.texcoords[texture_coords[i]-1])
glVertex3fv(self.vertices[vertices[i]-1])
glEnd()
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
glEndList()
def initializeGL(self):
self.fdir = "/home/pczebra/pig9/outModel/"
self.filename = "model101_out.obj"
self.swapyz = True
self.initializeObj()
glViewport(0, 0, self.geometry().width(), self.geometry().height())
self.create_bbox()
light.setup_lighting()
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,(0,0,-1000,0.0))
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glShadeModel(GL_SMOOTH)
self.create_gl_list()
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
cam=light.camera
cam.Ortho.bbox[:]=cam.Ortho.bbox * 13
cam.Ortho.nf[:]=cam.Ortho.nf * 20
glOrtho(*cam.Ortho.params)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
self.rx,self.ry=(0,0)
self.tx,self.ty=(0,0)
self.zpos=5
def paintGL(self):
#glViewport(0,0,self.geometry().width(),self.geometry().height())
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glLoadIdentity()
glTranslate(self.tx/20. , self.ty/20. , - self.zpos)
glRotate(self.ry/5,1,0,0)
glRotate(self.rx/5,0,0,1)
s=[10/self.bbox_half_r]*3
glScale(*s)
t=-self.bbox_center
glTranslate(*t)
glCallList(self.gl_list)
def resizeGL(self, width, height):
glViewport(0,0,width,height)
def mousePressEvent(self, QMouseEvent):
if Qt.LeftButton == QMouseEvent.button():
self.lastPos=QMouseEvent.pos()
if Qt.RightButton == QMouseEvent.button():
self.lastPos=QMouseEvent.pos()
def mouseMoveEvent(self, QMouseEvent):
if QMouseEvent.buttons() and Qt.LeftButton:
a=QMouseEvent.pos()
dx=a.x()-self.lastPos.x()
dy=a.y()-self.lastPos.y()
dx=dx/2
dy=dy/2
self.rx -=dx
self.ry -=dy
self.updateGL()
if QMouseEvent.buttons() and Qt.RightButton:
a=QMouseEvent.pos()
dx = a.x() - self.lastPos.x()
dy = a.y() - self.lastPos.y()
dx = dx / 2
dy = dy / 20
self.tx += dx
self.ty -= dy
self.updateGL()
self.lastPos=QMouseEvent.pos()
然后我在pyqt中有两个QGLWidget,以实例化该类
def w1(self):
self.glWidget = OpenGLWidget1(self)
self.glWidget.setGeometry(QRect(30, 540, 651, 401))
self.glWidget.show()
def w2(self):
self.glWidget_raw = OpenGLWidget1(self)
#self.glWidget_raw.init(fdir,filename, swapyz=True)
self.glWidget_raw.setGeometry(QRect(30, 50, 651, 401))
self.glWidget_raw.show()
def visualization(self, checked):
self.w1()
self.w2()
并显示
第二个QGLWidget和后面的QGLWidget总是会遇到gl大小的问题,无论如何它们还是无法正常显示!我该如何解决该问题。
答案 0 :(得分:1)
大多数此类扩展问题归结为未遵循最佳实践。由于某些原因,实际上在OpenGL本身还很新的时候编写的所有早期OpenGL教程都将设置视口大小和设置投影矩阵放在整形处理程序中。同样,初始化代码中也做了很多工作,而这些代码实际上属于显示代码。
这些教程摆脱了这一点,因为这些教程完全是独立的,不需要与更大的程序进行交互。您正在使用Qt框架,该框架在内部 也利用OpenGL绘制东西。因此,您必须准备好接受它。
以下是使用OpenGL的基本规则:
初始化代码:只会执行不会对生成的图像产生任何可见影响的操作。任何影响渲染过程数据流的因素,即渲染管道状态不应不 设置在初始化代码中。 – 在初始化代码中要做的事情是加载资产,即模型,纹理以及(在您的情况下)设置显示列表¹。
渲染目标重塑代码:与初始化代码一样,此操作不应执行任何会影响实际渲染数据流的操作。您可以使用它来初始化资源,这些参数取决于渲染目标的大小和位置。 视口和剪刀矩形不是渲染目标参数的一部分! – 渲染目标重塑代码中要做的事情是分配 Framebuffer对象和他们的技术渲染缓冲区或目标纹理。
正确的绘制代码:应在此处放置大量图形API操作。典型的操作顺序为:
请注意,在渲染单个图像时,这些步骤中的每个步骤可能会发生多次,以上仅是一个粗略的概述。同样,顺序可能会更改,例如对于给定的一组绘图数据,可能会渲染多个视口,因此上述顺序并不是一成不变的。这取决于您的应用程序。
无论如何,您的程序代码到处都是绘制代码,这很可能是您问题的很大一部分。
1:附带说明:哇,显示列表,这是过去的爆炸。我的意思是,显示列表过去曾经是很酷的,大大加速的事情,我们希望通过X11-over-TCP进行远程渲染。但这已经过时了-大概15年左右。不要使用它。也不要使用GL_POLYGON。您的数据显然是一个三角形列表(可能还有一些四边形),因此只需按顺序将它们放入数组中,然后将其加载到 vertex数组中,然后在其上调用glDrawArrays
。这就是您20多年以来应该做的事情。 不要遵循编程模型,该模型已经有将近25年的历史了!