QGLWidget无法正常初始化

时间:2018-11-01 03:05:20

标签: python opengl pyqt5 qglwidget

这是我的QGLWidget类,用于通过openGL绘制3d网格

class OpenGLWidget1(QGLWidget):

#def init(self,fdir,filename,swapyz=False):
    #self.fdir=fdir
    #self.filename=filename
    #self.swapyz=swapyz
    #self.initializeObj()

def initializeObj(self):

    self.vertices=[]
    self.normals=[]
    self.texcoords=[]
    self.faces=[]
    self.mtl=[self.fdir,"no_mtllib_file"]

    self.material="color0"

    for line in open(self.fdir+self.filename,"r"):
        if line.startswith('#'):continue
        values=line.split()
        if not values:continue
        if values[0] == 'v' :
            v=[float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])]
            if self.swapyz:
                v = v[0],v[2],v[1]
            self.vertices.append(v)

        elif values[0] == 'vn':
            v=[float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])]
            if self.swapyz:
                v = v[0],v[2],v[1]
            self.normals.append(v)

        elif values[0] == 'vt':
            v=[float(values[1]),float(values[2])]
            self.texcoords.append(v)

        elif values[0] == 'usemtl':
            self.material=values[1]

        elif values[0] == 'mtllib':
            self.mtl=[self.fdir,values[1]]

        elif values[0] == 'f':
            face=[]
            texcoords=[]
            norms=[]
            for v in values[1:]:
                w=v.split('/')
                face.append(int(w[0]))
                if len(w)>=2 and len(w[1])>0:`
                    texcoords.append(int(w[1]))
                else:
                    texcoords.append(0)
                if len(w)>=3 and len(w[2])>0:
                    norms.append(int(w[2]))
                else:
                    norms.append(0)
            self.faces.append((face,norms,texcoords,self.material))

def create_bbox(self):
    ps=np.array(self.vertices)
    vmin=ps.min(axis=0)
    vmax=ps.max(axis=0)

    self.bbox_center=(vmax+vmin)/2
    self.bbox_half_r=np.max(vmax-vmin)/2

def create_gl_list(self):
    self.mtl=MTL(*self.mtl)
    self.gl_list=glGenLists(1)
    glNewList(self.gl_list,GL_COMPILE)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D)
    glFrontFace(GL_CCW)

    for face in self.faces:
        vertices,normals,texture_coords,material=face

        mtl=self.mtl[material]
        glColor(*mtl['kd'])

        glBegin(GL_POLYGON)
        for i in range(len(vertices)):
            if normals[i]>0:
                glNormal3fv(self.normals[normals[i]-1])
            if texture_coords[i]>0:
                glTexCoord2fv(self.texcoords[texture_coords[i]-1])
            glVertex3fv(self.vertices[vertices[i]-1])
        glEnd()

    glDisable(GL_TEXTURE_2D)
    glEndList()

def initializeGL(self):
    self.fdir = "/home/pczebra/pig9/outModel/"
    self.filename = "model101_out.obj"
    self.swapyz = True
    self.initializeObj()
    glViewport(0, 0, self.geometry().width(), self.geometry().height())
    self.create_bbox()
    light.setup_lighting()
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,(0,0,-1000,0.0))
    glEnable(GL_DEPTH_TEST)
    glShadeModel(GL_SMOOTH)
    self.create_gl_list()
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity()

    cam=light.camera
    cam.Ortho.bbox[:]=cam.Ortho.bbox * 13
    cam.Ortho.nf[:]=cam.Ortho.nf * 20
    glOrtho(*cam.Ortho.params)
    glEnable(GL_DEPTH_TEST)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

    self.rx,self.ry=(0,0)
    self.tx,self.ty=(0,0)
    self.zpos=5




def paintGL(self):

    #glViewport(0,0,self.geometry().width(),self.geometry().height())
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
    glLoadIdentity()

    glTranslate(self.tx/20. , self.ty/20. , - self.zpos)
    glRotate(self.ry/5,1,0,0)
    glRotate(self.rx/5,0,0,1)

    s=[10/self.bbox_half_r]*3
    glScale(*s)

    t=-self.bbox_center
    glTranslate(*t)

    glCallList(self.gl_list)


def resizeGL(self, width, height):
    glViewport(0,0,width,height)

def mousePressEvent(self, QMouseEvent):
    if Qt.LeftButton == QMouseEvent.button():
        self.lastPos=QMouseEvent.pos()
    if Qt.RightButton == QMouseEvent.button():
        self.lastPos=QMouseEvent.pos()

def mouseMoveEvent(self, QMouseEvent):
    if QMouseEvent.buttons() and Qt.LeftButton:
        a=QMouseEvent.pos()
        dx=a.x()-self.lastPos.x()
        dy=a.y()-self.lastPos.y()

        dx=dx/2
        dy=dy/2

        self.rx -=dx
        self.ry -=dy

        self.updateGL()

    if QMouseEvent.buttons() and Qt.RightButton:
        a=QMouseEvent.pos()
        dx = a.x() - self.lastPos.x()
        dy = a.y() - self.lastPos.y()

        dx = dx / 2
        dy = dy / 20

        self.tx += dx
        self.ty -= dy

        self.updateGL()
    self.lastPos=QMouseEvent.pos()

然后我在pyqt中有两个QGLWidget,以实例化该类

def w1(self):
    self.glWidget = OpenGLWidget1(self)
    self.glWidget.setGeometry(QRect(30, 540, 651, 401))
    self.glWidget.show()
def w2(self):
    self.glWidget_raw = OpenGLWidget1(self)
    #self.glWidget_raw.init(fdir,filename, swapyz=True)
    self.glWidget_raw.setGeometry(QRect(30, 50, 651, 401))
    self.glWidget_raw.show()
def visualization(self, checked):
    self.w1()
    self.w2()

并显示

image of runing result

第二个QGLWidget和后面的QGLWidget总是会遇到gl大小的问题,无论如何它们还是无法正常显示!我该如何解决该问题。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

大多数此类扩展问题归结为未遵循最佳实践。由于某些原因,实际上在OpenGL本身还很新的时候编写的所有早期OpenGL教程都将设置视口大小和设置投影矩阵放在整形处理程序中。同样,初始化代码中也做了很多工作,而这些代码实际上属于显示代码。

这些教程摆脱了这一点,因为这些教程完全是独立的,不需要与更大的程序进行交互。您正在使用Qt框架,该框架在内部 也利用OpenGL绘制东西。因此,您必须准备好接受它。

以下是使用OpenGL的基本规则:

  • 初始化代码:只会执行不会对生成的图像产生任何可见影响的操作。任何影响渲染过程数据流的因素,即渲染管道状态不应 设置在初始化代码中。 在初始化代码中要做的事情是加载资产,即模型,纹理以及(在您的情况下)设置显示列表¹。

  • 渲染目标重塑代码:与初始化代码一样,此操作不应执行任何会影响实际渲染数据流的操作。您可以使用它来初始化资源,这些参数取决于渲染目标的大小和位置。 视口和剪刀矩形不是渲染目标参数的一部分! 渲染目标重塑代码中要做的事情是分配 Framebuffer对象和他们的技术渲染缓冲区目标纹理

  • 正确的绘制代码:应在此处放置大量图形API操作。典型的操作顺序为:

    1. 选择渲染目标
    2. 设置视口并清除
    3. 绑定保存图形数据的缓冲区
    4. 设置渲染管线状态(深度测试,着色器,纹理等)
    5. 画东西
    6. 完成图纸

    请注意,在渲染单个图像时,这些步骤中的每个步骤可能会发生多次,以上仅是一个粗略的概述。同样,顺序可能会更改,例如对于给定的一组绘图数据,可能会渲染多个视口,因此上述顺序并不是一成不变的。这取决于您的应用程序。

无论如何,您的程序代码到处都是绘制代码,这很可能是您问题的很大一部分。


1:附带说明:哇,显示列表,这是过去的爆炸。我的意思是,显示列表过去曾经是很酷的,大大加速的事情,我们希望通过X11-over-TCP进行远程渲染。但这已经过时了-大概15年左右。不要使用它。也不要使用GL_POLYGON。您的数据显然是一个三角形列表(可能还有一些四边形),因此只需按顺序将它们放入数组中,然后将其加载到 vertex数组中,然后在其上调用glDrawArrays。这就是您20多年以来应该做的事情。 不要遵循编程模型,该模型已经有将近25年的历史了!