我已经创建了一个父类,我希望它具有与测试GameObject是否接地,在水上,在空中等有关的所有功能...假定此功能将由玩家以及其他人使用游戏对象。但是,子类似乎无法正确继承功能。
父脚本如下:
do {
print(String(data: data, encoding: .utf8))
let response = try JSONDecoder().decode(TrackerResponse.self, from: data)
print(response.data?.id)
} catch let jsonErr {
print("Error Serializing JSON:", jsonErr)
}
子脚本只是:
public class CharacterPhysic : MonoBehaviour {
[SerializeField] protected Transform groundPoints;
float grounRadius;
private void Start ()
{
whatIsGround = LayerMask.GetMask("Ground");
groundRadius = 0.01f;
}
protected bool IsGrounded()
{
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundPoints.position, groundRadius, whatIsGround);
if (colliders.Length > 0)
{
return true;
}
else return false;
}
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(IsGrounded());
}
}
将第一个脚本作为组件添加到游戏对象(定义了grounPoint之后)时,public class ErrantMove : CharacterPhysic {
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(IsGrounded());
}
}
返回 TRUE
但是,当将第二个脚本作为组件添加到相同的游戏对象(定义了grounPoint并删除第一个脚本之后)时,Debug.Log(IsGrounded());
即使在相同情况下也返回 FALSE 。 / p>
我希望能够在第二个脚本中添加移动功能,但这取决于测试其是否接地的能力。
答案 0 :(得分:3)
您可以像使用普通C#继承范例一样正确继承Unity的回调函数,例如Awake
,Start
和Update
。非常简单。
使基类的所有回调函数都为virtual
:
public class YourBaseClass : MonoBehaviour
{
protected virtual void Awake()
{
Debug.Log("Awake Base");
}
protected virtual void Start()
{
Debug.Log("Start Base");
}
protected virtual void Update()
{
Debug.Log("Update Base");
}
protected virtual void FixedUpdate()
{
Debug.Log("FixedUpdate Base");
}
}
对于将从基类派生的父类,也添加回调函数,但将其标记为override
。如果需要调用基本函数,请在父函数中执行其他任何操作之前,先用base.FunctionName
对其进行调用:
public class Parent : YourBaseClass
{
protected override void Awake()
{
base.Awake();
Debug.Log("Awake Parent");
}
protected override void Start()
{
base.Start();
Debug.Log("Start Parent");
}
protected override void Update()
{
base.Update();
Debug.Log("Update Parent");
}
protected override void FixedUpdate()
{
base.FixedUpdate();
Debug.Log("FixedUpdate Parent");
}
}
答案 1 :(得分:1)
您的Start
方法将不会在子类中执行。如果您不打算使用父类,请将其移到子类中。
public class ErrantMove : CharacterPhysic {
protected void Start ()
{
whatIsGround = LayerMask.GetMask("Ground");
groundRadius = 0.01f;
}
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(IsGrounded());
}
}
您会注意到,如果您将有多个子类,则将被迫在每个子类中初始化基类的Start
方法,因此您可以创建一个virtual Start
方法,然后调用在子类中:
public class CharacterPhysic : MonoBehaviour {
. . .
protected virtual void Start ()
{
whatIsGround = LayerMask.GetMask("Ground");
groundRadius = 0.01f;
}
protected bool IsGrounded()
{
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundPoints.position, groundRadius, whatIsGround);
return colliders.Length > 0;
}
. . .
}
public class ErrantMove : CharacterPhysic {
protected override void Start()
{
base.Start();
}
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(IsGrounded());
}
}
您可以采用virtual/override
方法,也可以使用new
关键字来“取消隐藏”子类的Start
方法(我不确定new
的表现如何,所以最好选择第一个)。