Mathf.Clamp在Unity 3D中将我的eulerangle重置为minValue

时间:2018-10-29 20:22:52

标签: c# unity3d quaternions euler-angles clamp

Mathf.Clamp将达到最大值时将我的eulerangle重置为minValue,而不是将其限制为maxValue。我已经尝试过了:

            rotateX = Input.GetAxis("Mouse X") * senseX;
        player.transform.Rotate(player.up, Mathf.Deg2Rad * rotateX, Space.World);

        playerXRotation = player.eulerAngles;

        while (playerXRotation.y > 180f)
            playerXRotation.y -= 360f;

        Debug.Log("Y Rotation: " + playerXRotation.y);
        playerXRotation.y = Mathf.Clamp(playerXRotation.y, lowLimitY, highLimitY);
        player.transform.eulerAngles = playerXRotation;

还有:

         rotate = Input.GetAxis("Mouse X") * senseX;
         rotation = player.transform.eulerAngles;
         rotation.y += rotate * RateOfRotate;

         while (rotation.y > 180)
         {
             rotation.y -= 360;
         }
         rotation.y = Mathf.Clamp(rotation.y, lowLimitY, highLimitY);
         player.transform.eulerAngles = rotation;

在这两种情况下,我的lowLimitY = 0和highLimitY = 180;我对此一无所知,不知道如何解决。任何帮助将不胜感激。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

因为旋转是四元数

并且它们被转换为范围为[0-360]的欧拉角,因此while (rotation.y > 180)将永远无法工作。

您需要单独跟踪旋转值,将其钳位到所需值,然后 将其应用于对象的旋转。

rotation = player.transform.eulerAngles;
float rotationY = rotation.y + rotate * RateOfRotate;
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, lowLimitY, highLimitY);
rotation.y = rotationY;
player.transform.eulerAngles = rotation;

答案 1 :(得分:0)

如果您的

lowLimit = 0highLimit = 180,然后运行:

while (rotation.y > 180)
{
  rotation.y -= 360; 
}

如果旋转的值为maxValue(180),则rotation.y等于-180(180-360 = -180)。

那你的钳位是Mathf.Clamp(-180, 0, 180) // 0

如果您尝试将y旋转保持在该范围内,则删除while应该可以解决问题。如果您想获得不同的效果,我们将需要更多信息。