属性的基值更改时,UAttributeSet::PostGameplayEffectExecute()
可用于访问(新)值和 GameplayEffect 及其上下文。我正在使用它来将更改后的值打印到UI(在ActionRPG中也是如此)。
属性的当前值是否有类似的可用内容? FGameplayAttributeData::CurrentValue
更新时如何通知UI?
UAttributeSet::PreAttributeChange()
,但它不提供任何上下文,因此无法从那里访问UI(FAggregator
广播的事件也不适合)。 FGameplayAttributeData::CurrentValue
的值(提示由 GameplayEffect 设置,当前值)。这可以通过从GameplayCueNotifyActor
派生并使用其事件OnExecute
和OnRemove
来实现。但是,仅实例化一个actor以更新UI似乎浪费资源。答案 0 :(得分:1)
GameplayAbilitySystem具有UAbilitySystemComponent::GetGameplayAttributeValueChangeDelegate()
,它返回类型为FOnGameplayAttributeValueChange
的回调,只要属性(基本值或当前值)发生更改,就会触发该回调。可用于注册委托/回调,可用于更新UI。
在MyCharacter.h
// Declare the type for the UI callback.
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FAttributeChange, float, AttributeValue);
UCLASS()
class MYPROJECT_API MyCharacter : public ACharacter, public IAbilitySystemInterface
{
// ...
// This callback can be used by the UI.
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Attribute callbacks")
FAttributeChange OnManaChange;
// The callback to be registered within AbilitySystem.
void OnManaUpdated(const FOnAttributeChangeData& Data);
// Within here, the callback is registered.
void BeginPlay() override;
// ...
}
在MyCharacter.cpp
void MyCharacter::OnManaUpdated(const FOnAttributeChangeData& Data)
{
// Fire the callback. Data contains more than NewValue, in case it is needed.
OnManaChange.Broadcast(Data.NewValue);
}
void MyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (AbilitySystemComponent)
{
AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(MyAttributeSet::GetManaAttribute()).AddUObject(this, &MyCharacterBase::OnManaUpdated);
}
}
在MyAttributeSet.h
UCLASS()
class MYPROJECT_API MyAttributeSet : public UAttributeSet
{
// ...
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Mana", ReplicatedUsing=OnRep_Mana)
FGameplayAttributeData Mana;
// Add GetManaAttribute().
GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(URPGAttributeSet, Mana)
// ...
}
通过字符蓝图的EventGraph更新UI的示例,该图来自MyCharacter
。 UpdatedManaInUI
是将值打印到UI的函数。
在这里,UpdatedManaInUI
自己检索值。您可能要使用AttributeValue
中的OnManaChange
。