因此,我尝试使用LibGDX制作游戏,因此我的代码有点混乱,因此在此我将其简化。基本上,我有一个抽象类武器,和一个抽象类子弹。在武器类别中,应该有一个子弹类型字段。我该怎么办?这样射击方法就可以创建正确子弹的实例。
如果我要在抽象的Bullet类中创建一个静态列表并将每个实例添加到它,这行得通吗?还是会针对每个实施的项目符号而改变?
public abstract class Weapon {
public Bullet bullet;
}
public abstract class Bullet {
public Vector2 position;
public Bullet(Vector2 position){
this.position = position;
}
}
public Rifle extends Weapon{
this.bullet = RifleBullet.class;
}
public RifleBullet extends Bullet{
public RifleBullet(Vector2 start){
super(start);
}
}
答案 0 :(得分:1)
我建议尽可能避免继承。它只会使您的生活更轻松。相反,请执行以下操作:
public class Weapon {
private final Bullet template;
public Weapon(Bullet template) {
this.template = template;
}
/* shoot logic here */
}
public class Bullet {
private final Vector2 position;
private final float velocity;
public Bullet(float speed) {
this.position = new Vector2();
this.speed = speed;
}
/* setters and getters */
}
这遵循Composition over Inheritance原则,该原则使您可以保持代码简单并给予更多控制:
Bullet rifleBullet = new Bullet(2f);
Weapon rifle = new Weapon(rifleBullet);
Bullet shotgunBullet = new Bullet(5f);
Weapon shotgun = new Weapon(shotgunBullet);
/* somewhere in update() */
shotgun.shoot();
rifle.shoot();
然后,shoot()
方法可以实现实际子弹的创建(例如,使用libgdx bullets)。这会将您的逻辑模型与实际物理或渲染代码分开。确保向武器构造器添加更多参数,以描述使您的武器与其他武器不同或独特的原因。然后,可以在shoot()
方法中使用提供的属性来发射此信息。