我正在与JavaFX和FXML加载的各种场景进行交互。因此,我想到了写一个负责场景切换的管理器的想法。
到目前为止,一切正常,但是我不确定这是否是一个好的实现。
import java.io.IOException;
import javafx.fxml.FXMLLoader;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.stage.Stage;
public class SceneManager {
private static final String[] fxmlFiles = {"../gui/MainWindow.fxml", "../gui/NewGameWindow.fxml"};
private static SceneManager instance = null;
private static Stage rootStage = null;
private FXMLLoader[] loadedFxml;
private Pane[] loadedPanes;
private Scene[] scenes;
public enum States {
MAIN_MENU, NEW_GAME;
}
private SceneManager() {
try {
this.loadedFxml = new FXMLLoader[States.values().length];
this.loadedPanes = new Pane[States.values().length];
this.scenes = new Scene[States.values().length];
for(int i = 0; i < fxmlFiles.length; i++) {
loadedFxml[i] = new FXMLLoader(getClass().getResource(fxmlFiles[i]));
loadedPanes[i] = loadedFxml[i].load();
scenes[i] = new Scene(loadedPanes[i]);
}
rootStage.setScene(scenes[0]);
rootStage.setResizable(false);
rootStage.show();
} catch(IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public static SceneManager getInstance() {
if(instance == null) {
instance = new SceneManager();
}
return instance;
}
public static void setUp(Stage stage) {
SceneManager.rootStage = stage;
}
public void switchScene(States state) {
rootStage.setScene(scenes[state.ordinal()]);
}
}
所以我打算做的是,通过加载器加载FXML,将其分配给窗格,创建所有场景。
然后我将一个场景设置为其开始场景,然后通过控制器中的getInstance()。switchScene()方法进行其余操作。
效果很好,但是我不确定这是否是一个好方法。
答案 0 :(得分:2)
实现的糟糕之处有几个原因:
单例模式用于通过static
方法访问包含相关数据/功能的实例,但是此实例应包含所有相关数据作为实例字段。
rootStage
和setUp
是static
。
您永远不会从循环外的loadedFxml
或loadedPanes
中读取内容。您可以在循环主体中创建局部变量。
对于几个小的场景,这可能并没有太大的区别,但是随着您添加越来越多的场景,这将增加启动时间。考虑延迟加载场景。
没什么大问题,但这使类的维护更加困难。 enum
存储用于创建/访问场景的数据的一部分fxmlFiles
包含另一半。每次添加/删除场景时,都需要更新代码的两个部分。在这种情况下,最好将网址数据存储在枚举本身中:
public enum States {
MAIN_MENU("../gui/MainWindow.fxml"), NEW_GAME("../gui/NewGameWindow.fxml");
private final url;
States(String url) {
this.url = url;
}
}
for(States state : States.values()) {
FXMLLoader loader = new FXMLLoader(getClass().getResource(state.url));
...
}
请注意,如果您将程序打包为jar,则在此处的网址中使用..
会停止工作。
但是首先使用enum
是一个有问题的决定。这样一来,您将无法在不重新编译的情况下添加/删除场景。
static
最好尽可能避免使用static
。 (请参阅Why are static variables considered evil?)。
如果我假设您仅从加载的场景中使用SceneManager
类(并用于显示初始场景)是正确的,那么将SceneManager
实例传递给控制器的控制器并不难。场景以避免在这些类中使用SceneManager.getInstance
(请参见Passing Parameters JavaFX FXML):
控制器的超类
public class BaseController {
protected SceneManager sceneManager;
void setSceneManager(SceneManager sceneManager) { // if SceneManager and BaseController are in different packages, change visibility
this.sceneManager = sceneManager;
}
}
FXMLLoader loader = ...
Pane pane = loader.load();
BaseController controller = loader.getController();
controller.setSceneManager(this);
为简单起见,使用url作为场景的标识符,您可以改进实现:
public class SceneManager {
private final Stage rootStage;
public SceneManager(Stage rootStage) {
if (rootStage == null) {
throw new IllegalArgumentException();
}
this.rootStage = rootStage;
}
private final Map<String, Scene> scenes = new HashMap<>();
public void switchScene(String url) {
Scene scene = scenes.computeIfAbsent(url, u -> {
FXMLLoader loader = new FXMLLoader(getClass().getResource(u));
try {
Pane p = loader.load();
BaseController controller = loader.getController();
controller.setSceneManager(this);
return new Scene(p);
} catch (IOException ex) {
throw new RuntimeException(ex);
}
});
rootStage.setScene(scene);
}
}
这允许您
switchScene
的调用null
SceneManager
的访问简化为sceneManager.switchScene
SceneManager
可能在程序完成之前可用于垃圾回收,因为没有静态引用。