因此,我仍然将读取的数据自动化到UI中(使用Unity),情况如下:在GameObject上,我有一个脚本,在其中存储变量/属性及其整齐的排序属性。我通过反射阅读它们,例如:
public void insertAllFromGameObject(GameObject target, List<Type> types)
{
var components = target.GetComponents<Component>();
foreach (var component in components)
{
if(types.Contains(component.GetType()))
{
var properties = component.GetType().GetProperties().Where(t => t.GetCustomAttributes<ListableAttribute>().Count() > 0);
foreach(var p in properties)
{
Debug.Log("VALUE: "+p.GetValue(component, null));
这有效。现在,假设我有一个要在其类中达到峰值的属性,而不是使用此特定属性中设置的值列出它的属性,并可能对该属性进行逐一修改。
我已经列出了很多东西,但是无法弄清楚将什么作为参数传递给GetValue。示例:
public void insertAllFromVariable(GameObject target, List<Type> types, string propertyName)
{
var components = target.GetComponents<Component>();
foreach (var component in components)
{
if(types.Contains(component.GetType()))
{
var property = component.GetType().GetProperty(propertyName);
var propertysProperties = property.PropertyType.GetProperties().Where(t => t.GetCustomAttributes<ListableAttribute>().Count() > 0);
foreach(var p in propertysProperties)
{
Debug.Log("VALUE: "+p.GetValue(component, null));
最后一行是一个问题,因为我当然不是在“组件”中寻找它(而是在组件内部的一个属性中)-但是我应该在其中传递什么以便它反映我的变量值?
答案 0 :(得分:3)
修改了您的代码,请确保我没有正在运行的代码,但您应该清楚概念:
public void insertAllFromVariable(GameObject target, List<Type> types, string propertyName)
{
var components = target.GetComponents<Component>();
foreach (var component in components)
{
if (types.Contains(component.GetType()))
{
PropertyInfo property = component.GetType().GetProperty(propertyName);
object theRealObject = property.GetValue(component);
PropertyInfo[] propertysProperties = theRealObject.GetType().GetProperties().Where(t => t.GetCustomAttributes<ListableAttribute>().Count() > 0);
foreach (PropertyInfo p in propertysProperties)
{
Debug.Log("VALUE: " + p.GetValue(theRealObject));