问题是当我尝试水平渲染图像时,它几乎不起作用。有时水平有时垂直。当我垂直渲染时,它工作得很漂亮。我确定它的数学不好。我通过审判并在我的大部分时间里都犯了错误。俯仰和偏航是相对于玩家的视角。这就是我想用来设置图像位置和方向。
这是一个开源的Minecraft服务器插件。随意看看:
https://bukkit-modders.googlecode.com/svn/trunk/
此外,如果您看到可以通过使用更多矩阵/矢量巫术来减少逻辑,请随时发表评论。
private Matrix4d calculateOrientation(Player player) {
Matrix4d orientation = new Matrix4d();
orientation.setIdentity();
Location location = player.getLocation();
Matrix4d rotY = new Matrix4d();
rotY.setIdentity();
double yaw = Math.abs(location.getYaw());
yaw %= 360;
double baseAngle = 0;
int sign = (location.getYaw() < 0) ? -1 : 1;
if (yaw > (90 - 45) & yaw < (90 + 45)) {
baseAngle = 90;
} else if (yaw > (180 - 45) & yaw < (180 + 45)) {
baseAngle = 180;
} else if (yaw > (270 - 45) && yaw < (270 + 45)) {
baseAngle = 270;
}
// Alight the left edge with the targeted location
//I have no idea why this works.
if (sign > 0) {
baseAngle -= 180;
rotY.rotY(Math.toRadians(baseAngle));
} else {
baseAngle += 180;
rotY.rotY(Math.toRadians(baseAngle));
}
Matrix4d rotXZ = new Matrix4d();
rotXZ.setIdentity();
double rotX = 0;
double rotZ = 0;
if (location.getPitch() > 45) {
//Rendering Flat in the plane of XZ
//This block is pretty broken
if (baseAngle == 0) {
rotX = 90;
} else if (baseAngle == 90) {
rotZ = 90;
} else if (baseAngle == 180) {
} else if (baseAngle == 270) {
rotZ = -90;
}
}
rotXZ.rotX(Math.toRadians(rotX));
rotXZ.rotZ(Math.toRadians(rotZ));
orientation.mul(rotXZ);
orientation.mul(rotY);
return orientation;
}
}
答案 0 :(得分:0)
行。我有答案,但尚未实施解决方案。总之,当&gt;时,关于Y的旋转是不好的。 90度,而应该使用X和X旋转的等效组合。
关于右手坐标系和一些疯狂的矩阵数学的东西!