Pymunk Hitreg问题

时间:2018-10-15 17:49:50

标签: python pymunk

我想创建一个弹球游戏,但有时球不会与其他物体碰撞。 示例:https://youtu.be/HwSXwJ4-d2w

这是代码

import pyglet, pymunk
from pymunk.pyglet_util import DrawOptions

win = pyglet.window.Window(1280, 720, resizable=False)
options = DrawOptions()

space = pymunk.Space()
space.gravity = 0, -1000



def Ball(mass, radius, coords):
    circle_moment = pymunk.moment_for_circle(mass, 0, radius)
    circle_body = pymunk.Body(mass, circle_moment)
    circle_shape = pymunk.Circle(circle_body, radius)    
    circle_shape.elasticity = 1.0    
    circle_body.position= coords
    space.add(circle_body, circle_shape)

def BouncyCircle(mass, coords, radius):
    circle_moment = pymunk.moment_for_circle(mass, 0, radius)
    circle_body = pymunk.Body(mass, circle_moment, pymunk.Body.STATIC)
    circle_shape = pymunk.Circle(circle_body, radius)    
    circle_shape.elasticity = 2.0
    circle_body.position= coords
    space.add(circle_body, circle_shape)

def Segment(mass, PointA, PointB, thickness):
    segment_moment = pymunk.moment_for_segment(mass, PointA, PointB, thickness)
    segment_body = pymunk.Body(mass, segment_moment, pymunk.Body.STATIC)
    segment_shape = pymunk.Segment(segment_body, PointA, PointB, thickness)
    segment_shape.elasticity = 0.7
    segment_body.position = 0,0
    space.add(segment_body, segment_shape)



Ball(0.1, 15, (640, 550)) #Falling Ball

BouncyCircle(1, (650,100), 40) #Ball

Segment(10, (105,55), (1195,55), 5) #Border
Segment(10, (100, 50), (100,680), 5)
Segment(10, (105, 675), (1195,675), 5)
Segment(10, (1200, 50), (1200, 680), 5)


@win.event

def on_draw():
    win.clear()
    space.debug_draw(options)

def update(dt):
    space.step(dt)


if __name__ == "__main__":
    pyglet.clock.schedule_interval(update, 1/60)
    pyglet.app.run()

当它非常慢并且有时会反弹十次直到停止工作时,也会发生这种情况。有人知道如何解决吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

最有可能是因为球移动太快。如果在单个模拟步骤(对space.step()的调用)中,诸如球之类的物体从墙的一侧移到墙的另一侧,则球将穿过。

有几种方法可以缓解此问题。有时候,不只要做其中之一是个好主意。

  1. 确保对象的速度永远不会过高。一种方法是使用自定义速度函数,该函数内置了倾向于快速移动的物体的限制:

    def limit_velocity(body, gravity, damping, dt):
        max_velocity = 1000
        pymunk.Body.update_velocity(body, gravity, damping, dt)
        l = body.velocity.length
        if l > max_velocity:
            scale = max_velocity / l
            body.velocity = body.velocity * scale
    
    body_to_limit.velocity_func = limit_velocity
    
  2. 根据要求,将速度限制在多个帧上可能更有意义。然后极限功能可能看起来像这样:

    def limit_velocity(body, gravity, damping, dt):
        max_velocity = 1000
        pymunk.Body.update_velocity(body, gravity, damping, dt)
        if body.velocity.length > max_velocity:
            body.velocity = body.velocity * 0.99
    
  3. 在对space.step的调用中为dt使用较小的值。一种简单的方法是在应用程序的每个帧中多次调用space.step。这也将有助于使整体模拟更加稳定。

我认为1或2是最适合您的选择。

我用以下说明更新了pymunk文档,并在此处进行了更多说明:http://www.pymunk.org/en/latest/overview.html#object-tunneling