如果我用非常高的初始currentReflection值调用此函数,我会得到一个堆栈溢出异常,这表明该函数不是尾递归的(正确吗?)。我的理解是,只要递归调用是函数的最终计算,那么它应该被编译器优化为尾递归函数以重用当前堆栈帧。有人知道为什么不是这种情况吗?
let rec traceColorAt intersection ray currentReflection =
// some useful values to compute at the start
let matrix = intersection.sphere.transformation |> transpose |> invert
let transNormal = matrix.Transform(intersection.normal) |> norm
let hitPoint = intersection.point
let ambient = ambientColorAt intersection
let specular = specularColorAt intersection hitPoint transNormal
let diffuse = diffuseColorAt intersection hitPoint transNormal
let primaryColor = ambient + diffuse + specular
if currentReflection = 0 then
primaryColor
else
let reflectDir = (ray.direction - 2.0 * norm ((Vector3D.DotProduct(ray.direction, intersection.normal)) * intersection.normal))
let newRay = { origin=intersection.point; direction=reflectDir }
let intersections = castRay newRay scene
match intersections with
| [] -> primaryColor
| _ ->
let newIntersection = List.minBy(fun x -> x.t) intersections
let reflectivity = intersection.sphere.material.reflectivity
primaryColor + traceColorAt newIntersection newRay (currentReflection - 1) * reflectivity
答案 0 :(得分:4)
如果函数只返回另一个函数的结果,则尾递归有效。在这种情况下,你有primaryColor + traceColorAt(...)
,这意味着它不仅仅是返回函数的值 - 它还向它添加了一些内容。
您可以通过将当前累积的颜色作为参数传递来解决此问题。
答案 1 :(得分:4)
对traceColorAt
的递归调用显示为更大表达式的一部分。这可以防止尾调用优化,因为traceColorAt
返回后需要进一步计算。
要将此函数转换为尾递归,可以为primaryColor
添加其他累加器参数。对traceColorAt
的最外部调用将传递primaryColor
的“零”值(黑色?),并且每个递归调用将在其计算的调整中求和,例如,代码看起来像:
let rec traceColorAt intersection ray currentReflection primaryColor
...
let newPrimaryColor = primaryColor + ambient + diffuse + specular
...
match intersections with
| [] -> newPrimaryColor
| _ ->
...
traceColorAt newIntersection newRay ((currentReflection - 1) * reflectivity) newPrimaryColor
如果您希望隐藏来自调用者的额外参数,请引入一个帮助函数来执行大部分工作并从traceColorAt
调用该函数。