我在抓住一个关键的释放事件时遇到了一些问题,以阻止我的角色走进我的游戏中。
我正在尝试这样做:
switch (xev.type)
{
case Expose:
{
XGetWindowAttributes(dpy, win, &gwa);
glViewport(0, 0, gwa.width, gwa.height);
}
break;
case KeyPress:
{
int key = XLookupKeysym(&xev.xkey, 0);
if (key == XK_Escape)
{
glXMakeCurrent(dpy, None, NULL);
glXDestroyContext(dpy, glc);
XDestroyWindow(dpy, win);
XCloseDisplay(dpy);
running = false;
return 0;
}
else
{
input->setKey(key, true);
}
}
break;
case KeyRelease:
{
unsigned short is_retriggered = 0;
if (XEventsQueued(dpy, QueuedAfterReading))
{
XEvent nev;
XPeekEvent(dpy, &nev);
if (nev.type == KeyPress && nev.xkey.time
== xev.xkey.time && nev.xkey.keycode
== xev.xkey.keycode)
{
// delete retriggered KeyPress event
XNextEvent(dpy, &xev);
is_retriggered = 1;
}
}
if (!is_retriggered)
input->setKey(XLookupKeysym(&xev.xkey, 0), false);
}
break;
}
但我只获得了重新触发的密钥发布事件,这是我不想要的。 (即使发布/重新发布会产生相同的结果,但将来可能会出现问题) 当我实际释放密钥时,不会发现任何事件。
哦,输入> setKey()基本上在std :: map中将bool设置为true(或false),没什么特别的
答案 0 :(得分:1)
注册KeyReleaseMask解决了这个问题。
XSelectInput(dis, win, KeyPressMask | KeyReleaseMask);
答案 1 :(得分:1)
这是常见问题。如果您没有注册特定事件(或全部),则不会收到通知。 我们所有人,无论经历如何,都会在这一天中落下...... :)。
一些有用的链接: