编译顶点着色器程序失败

时间:2018-10-12 10:30:36

标签: opengl glsl opengl-3

我正在使用OpenGL的第一步,偶然发现了我的顶点着色器程序中的一个问题:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 inputTransform;
void main()
{
   gl_Position = inputTransform * vec4(aPos, 1.0);
}

编译并运行良好,但是当我将第一行更改为

#version 130 core

因为我必须最大程度地使用OpenGL 3.0,所以它首先抱怨“ location”语句。当我删除它时,该行的其余错误消息

layout in vec3 aPos;

ERROR: 0:2: 'in' : syntax error syntax error

这是怎么回事-我必须如何在此版本的语言中声明输入变量?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

输入布局限定符已添加到GLSL 1.50版中,与OpeneGL 3.2版相对应

请参见OpenGL Shading Language 1.50 Specification; - 4.3.8.1 Input Layout Qualifiers; page 37

输入布局限定符由关键字layout组成,后跟 layout-qualifier-id-list
仅仅删除 layout-qualifier-id-list 是不够的,您还必须删除关键字layout

in vec3 aPos;

语法错误是由于以下事实引起的:它不是正确的语法,layout之后紧跟in


或者在链接程序之后必须通过glGetAttribLocation来请求属性索引,或者必须在链接着色器程序之前通过glBindAttribLocation来指定属性位置。

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