我只是在做一个Uni任务,尽管这很简单。但是我被卡住了。 任务很简单,只需要使用SDL2来构建输入映射系统即可。我创建一个Button结构,它具有按钮的名称,矩形和分配的键。
vector<Button>buttons = {
Button("up", SDL_Rect{ 100,100,100,20 },"Up"),
Button("down", SDL_Rect{ 100,200,100,20 },"Down"),
Button("left", SDL_Rect{ 100,300,100,20 },"Left"),
Button("right", SDL_Rect{ 100,400,100,20 },"Right"),
Button("reset", SDL_Rect{ 400,400,100,20 },"R")
};
然后,当单击鼠标并且鼠标位置在按钮之一内部时,它将clickedButton指针分配给该按钮。
if (evt.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN)
{
int x, y;
SDL_GetMouseState(&x, &y);
for (auto &b : buttons)
{
if (x > b.btn_rect.x && x<(b.btn_rect.x + b.btn_rect.w) && y > b.btn_rect.y && y < (b.btn_rect.y + b.btn_rect.h))
{
cout << "Button " << b.btn_name << " clicked" << endl;
btClicked = &b;
break;
}
}
}
现在这是发生的奇怪事情。当btClicked不为null时,我为此按钮分配一个键名。但是每次我为btClicked分配另一个按钮时,分配给btClicked的先前按钮也会更改其键名。
if (evt.type == SDL_KEYDOWN)
{
if(btClicked!=NULL)
{
btClicked->assigned_key = SDL_GetKeyName(evt.key.keysym.sym);//breakpoint here
btClicked = NULL;
}
您可以在下面看到断点调试。所有先前分配给btClicked的按钮均已更改。但是btClicked只是指向按钮之一。 The breakpoint Debug
有人知道这里发生了什么吗?请帮忙。
答案 0 :(得分:4)
仅在下一次调用SDL_GetKeyName
之前,保证返回值SDL_GetKeyName
指向的字符串有效。在这种情况下,它似乎有一个静态缓冲区,可在每次调用时重复使用,因此所有Button
最终都指向同一字符串。这意味着如果需要更长的有效期,则需要复制该字符串。
最简单的方法是让您的Button::assigned_key
成员成为std::string
而不是原始的const char*
。
无论如何,这几乎总是一个好主意,因为在对象中保留const char*
成员会混淆所有权语义,并使应用程序更容易出现这种错误以及内存泄漏。