我正在尝试将bvh数据解析为我已经使用OpenGL开发的骨骼。关于数据解析,有一件事我很好奇。
Bvh数据有两个部分,分别是HIERARCHY和MOTION。 HIERARCHY指定树结构和OFFSET数据,该数据用于推断父骨骼的长度。 MOTION指定了根骨头的位置以及每个骨头的关节配置。
我已经用在HIERARCHY中提到的骨头制作了模型。我也使用HIERARCHY中提到的相同树结构制作了模型。 (当然,由于模型是在解析文件数据之前创建的,因此骨骼之间的长度由我任意设置。因此,建模骨骼的长度实际上与OFFSET数据有所不同。)
既然我已经制作了要动画的模型,那是否意味着我可以忽略HIERARCHY(= OFFSET)部分,而只需读取MOTION数据部分以获得每个关节的关节配置?
我觉得这是一个非常明显的问题,但是有些事情感觉很不对劲,因为那只意味着我可以忽略文件的前半部分(HIERARCHY),而仅对其后半部分进行解析即可。
文件的前半部分可能缺少任何细节吗?任何帮助,将不胜感激。预先感谢!
答案 0 :(得分:1)
BVH HIERARCHY
包含骨骼的初始姿势(不包含任何MOTION
数据)。因此OFFSET
实际上也定义了每个骨骼的初始方向。如果忽略它,则BVH和网格之间将失去同步。您需要做的是:
HIERARCHY
结构 针对每个缩放比例的骨骼计算变换,将您的网格与BVH初始位置对齐
这听起来并不容易,因为BVH中每个骨骼都有两个端点。但是对于正确的网格位置来说,这还不够,因为它缺少围绕骨骼轴的旋转。比例是BVH骨与网状骨大小之间的简单比率。
您需要构造4x4齐次矩阵。这里有一些想法:
解析全部MOTION
数据
每帧
计算到达骨骼的变换矩阵并将其应用于您的网格(连同初始位置矩阵)。
我强烈建议您仅使用线条在没有任何网格的情况下解析/播放BVH。并且仅在其正常工作时才移至下一个级别。因为根据所使用的符号矩阵乘法顺序和坐标系,您可能损坏了输出。这将使您很难调试上面的内容。
请注意,旋转必须按定义的顺序进行且没有任何偏移!!!
[edit1]
下面是一些BVH的小例子:
HIERARCHY
ROOT Hips
{
OFFSET 0.00 0.00 0.00
CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT Chest
{
OFFSET 0.00 5.21 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT Neck
{
OFFSET 0.00 18.65 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT Head
{
OFFSET 0.00 5.45 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.00 3.87 0.00
}
}
}
JOINT LeftCollar
{
OFFSET 1.12 16.23 1.87
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT LeftUpArm
{
OFFSET 5.54 0.00 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT LeftLowArm
{
OFFSET 0.00 -11.96 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT LeftHand
{
OFFSET 0.00 -9.93 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.00 -7.00 0.00
}
}
}
}
}
JOINT RightCollar
{
OFFSET -1.12 16.23 1.87
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT RightUpArm
{
OFFSET -6.07 0.00 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT RightLowArm
{
OFFSET 0.00 -11.82 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT RightHand
{
OFFSET 0.00 -10.65 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.00 -7.00 0.00
}
}
}
}
}
}
JOINT LeftUpLeg
{
OFFSET 3.91 0.00 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT LeftLowLeg
{
OFFSET 0.00 -18.34 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT LeftFoot
{
OFFSET 0.00 -17.37 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.00 -3.46 0.00
}
}
}
}
JOINT RightUpLeg
{
OFFSET -3.91 0.00 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT RightLowLeg
{
OFFSET 0.00 -17.63 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
JOINT RightFoot
{
OFFSET 0.00 -17.14 0.00
CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
End Site
{
OFFSET 0.00 -3.75 0.00
}
}
}
}
}
MOTION
Frames: 2
Frame Time: 0.033333
8.03 35.01 88.36 -3.41 14.78 -164.35 13.09 40.30 -24.60 7.88 43.80 0.00 -3.61 -41.45 5.82 10.08 0.00 10.21 97.95 -23.53 -2.14 -101.86 -80.77 -98.91 0.69 0.03 0.00 -14.04 0.00 -10.50 -85.52 -13.72 -102.93 61.91 -61.18 65.18 -1.57 0.69 0.02 15.00 22.78 -5.92 14.93 49.99 6.60 0.00 -1.14 0.00 -16.58 -10.51 -3.11 15.38 52.66 -21.80 0.00 -23.95 0.00
7.81 35.10 86.47 -3.78 12.94 -166.97 12.64 42.57 -22.34 7.67 43.61 0.00 -4.23 -41.41 4.89 19.10 0.00 4.16 93.12 -9.69 -9.43 132.67 -81.86 136.80 0.70 0.37 0.00 -8.62 0.00 -21.82 -87.31 -27.57 -100.09 56.17 -61.56 58.72 -1.63 0.95 0.03 13.16 15.44 -3.56 7.97 59.29 4.97 0.00 1.64 0.00 -17.18 -10.02 -3.08 13.56 53.38 -18.07 0.00 -25.93 0.00
这里是预览:
左侧的是未应用MOTION
数据(纯偏移量)的骨骼,因为您可以看到骨骼未在轴上对齐(但与轴不远),骨骼不在同一平面内并且旋转了一点。但您需要考虑到初始配置和姿势可以是任何东西。
右侧是预览,其中包含来自MOTION
数据的第一帧转换。