我试图在Unity中为3D人形角色独立设置嘴,眼和面部表情的动画。我遇到的问题是动画系统总是融合了眼睛和嘴巴,使角色看起来像下颚的黄牛。
我的脖子,头部,下巴有骨头,每只眼睛有一根骨头。
我尝试过的。
尝试1
创建3层。 1个代表身体,1个代表嘴,1个代表眼睛。在口和眼层上添加头罩。将权重设置为1,混合可覆盖所有图层。
发生的情况是两个头层的混合权重都设置为0.5。
尝试2
使用1个身体层和1个带头罩的头层。在头层中,使用具有直接混合类型的混合树。具有嵌套的混合类型,用于眼睛运动和下巴运动。
发生的事情是混合权重仅在它们之间分配。嘴巴张开。
尝试3。
在模型动画上使用变形的蒙版。将眼睛运动限制为仅对眼睛进行变换。下巴的嘴巴动画。在蒙版下限制使用人形机器人的头部,然后根据动画来变换身体或眼睛。
我需要将Transform屏蔽为灰色(因为它是类人动物模型)。将其限制为网格可以使整个网格根据颚的运动或其他奇怪的事物而运动。
问题是如何使面部的各个部分独立于其他部分移动。我希望我的角色能够像在现实世界中一样说话和彼此分开。
答案 0 :(得分:0)
通过在动画器中仅使用颚骨并使用脚本控制眼睛并混合形状(闪烁),我可以完成这项工作。
对于试图做同样事情的人。
我看过YouTube视频,他们在其中使用直接混合类型的混合树来控制多个混合形状,但无法正常工作。我怀疑他们的脸上没有骨头。
另一则YouTube影片,内容是使用红胸知更鸟的动画,该动画使用NLA编辑器将形状键和骨骼动画混合在一起。