我目前正在制作2D平台游戏引擎,但似乎无法为“ Item”类创建精美的设计。
物品的含义是什么:玩家可以在自己的库存中保存的任何物品,例如铁或治疗药水
它如何适合我的项目-3个类处理“项目”:
“广告资源”类
“级别”类(存储放置的“项目”的位置)
“ Player_Equipment_Slots”类。问题出在这里:
#include "Globals.h"
#include "Item.h"
class Player_Equipment_Slots
{
public:
Player_Equipment_Slots();
Player_Equipment_Slots(Player& playerObj);
virtual ~Player_Equipment_Slots();
// return: the item that was already equipped, if there was one already equipped
Item equipItem(Item itemToEquip);
Attributes getTotalAttributes() const { return totalAttributes; }
private:
// applies passive effects equipment may have to the player and removes any existing one (called by equipItem)
void updateEquipmentEffects(Item& newEquipment, Item& oldEquipment);
// subtracts the stats of the old item and adds the new items stats (called by equipItem)
void updateTotalAttributes();
Item necklaceSlot;
Item ringSlot1;
Item ringSlot2;
Item trinket1;
Item trinket2;
Attributes totalAttributes;
Player& playerObj;
};
问题:Item类具有两个构造函数
ItemDetails();
ItemDetails(std::string itemName, itemType itmType, rarity itemRarity, Coordinate itemIconCoord, std::string effect);
理想情况下,我想摆脱默认的构造函数,因为只能使用第二个构造函数创建一个项,但是如果这样做,Player_Equipment_Slots类将在编译时抱怨,因为-
Item necklaceSlot;
Item ringSlot1;
Item ringSlot2;
Item trinket1;
Item trinket2;
对象需要调用默认构造函数。
问题:我将如何重新设计这些类,以使我的Item类没有默认的构造函数,而其他类(例如Player_Equipment_Slots)可以存储私有Item对象。 我知道可以很容易地通过指针来实现,但是我想避免每次创建新项时都使用'new'关键字。也许还有一种方法可以使用指针而不使用'new'关键字,但是我不确定如何实现。
答案 0 :(得分:0)
使用继承,Item用于不同的使用类别(仅是建议),如果您不想使用默认构造函数,只需将其删除Item()=delete
或放入 private “强”部分。