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再次更改了碰撞代码,并为AABB制作了一个组件,现在看来问题仅在于水平碰撞,它无法充分推动对象,但与Y轴的代码相同,因此不应有问题。
(它确实检测出水平碰撞的分辨率是问题所在)
void Hermes_Player::Collision(GameObject * other)
{
if (other->GetTag() == "wall") {
AABB* myAABB = dynamic_cast<AABB*>(this->GetComponent("aabb"));
AABB* otherAABB = dynamic_cast<AABB*>(other->GetComponent("aabb"));
if (abs(myAABB->lastCenter.x - otherAABB->lastCenter.x) < myAABB->halfCenter.x + otherAABB->halfCenter.x) {
std::cout << "y" << std::endl;
if (myAABB->center.y < otherAABB->center.y) {
int distance = (myAABB->halfCenter.y + otherAABB->halfCenter.y) - (otherAABB->center.y - myAABB->center.y);
this->Position.y -= distance;
myAABB->center.y = (myAABB->center.y - distance);
}
if (myAABB->center.y > otherAABB->center.y) {
int distance = (myAABB->halfCenter.y + otherAABB->halfCenter.y) - (myAABB->center.y - otherAABB->center.y);
this->Position.y += distance;
myAABB->center.y = (myAABB->center.y + distance);
}
}
else
{
std::cout << "x" << std::endl;
int dist = myAABB->halfCenter.x + otherAABB->halfCenter.x;
int dif = (this->Size.x + other->Size.x) /2- abs(dist);
if (myAABB->center.x < otherAABB->center.x) {
int distance = (myAABB->halfCenter.x + otherAABB->halfCenter.x) - (otherAABB->center.x - myAABB->center.x);
this->Position.x -= distance;
myAABB->center.x = (myAABB->center.x - distance);
}
if (myAABB->center.x > otherAABB->center.x) {
int distance = (myAABB->halfCenter.x + otherAABB->halfCenter.x) - (myAABB->center.x - otherAABB->center.x);
this->Position.x += distance;
myAABB->center.x = (myAABB->center.x + distance);
}
std::cout << this->Position.x << std::endl;
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
我没有调试/读取整个代码,但这看起来是一个经典问题。一旦检测到碰撞,就可以通过单一方向和穿透力来解决它。
发生的事情是,在移动和碰撞后,在一个轴上解析可能会导致另一轴仍然存在碰撞。从那里,一切都崩溃了。
或者可能是您与两个对象碰撞,解决了第二个对象会使您回到已调整的对象中。
至少,在向后调整位置之后,您需要检查所有对象的所有位置是否都清晰可见。
答案 1 :(得分:1)
这可能不是您要查找的内容,但是尝试同时解析X和Y轴可能会非常复杂。
一种解决方案可能是独立移动每个轴并分别解决它们的冲突。
您必须执行两次碰撞检测,但是它使分辨率变得更加简单,IE无需检查碰撞分辨率是否会导致更多碰撞,您只需停止沿第一个与之碰撞的对象的边缘移动即可。
这是一篇文章,在我开发自己的2D平台器时对我有帮助,并建议这种做法:
http://higherorderfun.com/blog/2012/05/20/the-guide-to-implementing-2d-platformers/