我不知道key是否合适,但是我实现了Diamond-Square算法的一个版本,我想知道是否有任何方法可以“保存”当前输出并使用简单的( 6至10个字符)键。到目前为止,我唯一的方法是将其保存为包含每个单元格输出值的单个数字/字符串,但是对于17X17网格,我将至少具有289个字符长的序列(假设每个单元格的输出为一位数字)
由于算法是随机的,所以我想不出更好的方法。如果不可能,您能告诉我更好的算法。谢谢:)
PS:我正在使用统一的3D和C#
答案 0 :(得分:0)
下面的类来自于程序性洞穴生成的统一教程,但我将其包含在内,因为它包含了您所需的核心元素。它使用种子来生成地图,相同的种子将重新生成相同的地图。...您可以在生成过程中使用种子,即使它是随机的,也可以始终重复使用该种子以返回该地图。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class MapGenerator : MonoBehaviour {
public int width;
public int height;
public string seed;
public bool useRandomSeed;
[Range(0,100)]
public int randomFillPercent;
int[,] map;
private void Start()
{
GenerateMap();
}
void GenerateMap()
{
map = new int[width, height];
RandomFillMap();
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
SmoothMap();
}
}
void RandomFillMap()
{
if (useRandomSeed)
{
seed = Time.time.ToString();
}
System.Random prng = new System.Random(seed.GetHashCode());
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
if (x == 0 || x == width - 1 || y == 0 || y == height - 1)
{
map[x, y] = 1;
}
else
{
map[x, y] = (prng.Next(0, 100) < randomFillPercent) ? 1 : 0;
}
}
}
}
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
GenerateMap();
}
}
void SmoothMap()
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
int neighborWallTiles = GetSurroundingWallCount(x, y);
if (neighborWallTiles > 4)
{
map[x, y] = 1;
}
else if (neighborWallTiles<4)
{
map[x, y] = 0;
}
}
}
}
int GetSurroundingWallCount(int gridx, int gridy)
{
int wallcount = 0;
for(int neighborx=gridx-1; neighborx<=gridx + 1; neighborx++)
{
for (int neighbory = gridy - 1; neighbory <= gridy + 1; neighbory++)
{
if (neighborx >= 0 && neighborx < width && neighbory >= 0 && neighbory < height)
{
if (neighborx != gridx || neighbory != gridy)
{
wallcount += map[neighborx, neighbory];
}
}
else
{
wallcount++;
}
}
}
return wallcount;
}
void OnDrawGizmos()
{
if (map != null)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
Gizmos.color = (map[x, y] == 1) ? Color.black : Color.white;
Vector3 pos = new Vector3(-width / 2 + x + .5f, 0, -height / 2 + y + .5f);
Gizmos.DrawCube(pos, Vector3.one);
}
}
}
}
}
答案 1 :(得分:0)
我确实喜欢我说的话,我使用的是Random.InitState,它具有统一性,并且一切正常。再次感谢!
UnityEngine.Random.InitState(seed);
我可以根据需要控制种子,并且可以为相同的种子提供相同的地图。