如何使用菱形平方算法为程序生成的地图生成密钥?

时间:2018-09-26 12:07:10

标签: c# unity3d procedural-generation

我不知道key是否合适,但是我实现了Diamond-Square算法的一个版本,我想知道是否有任何方法可以“保存”当前输出并使用简单的( 6至10个字符)键。到目前为止,我唯一的方法是将其保存为包含每个单元格输出值的单个数字/字符串,但是对于17X17网格,我将至少具有289个字符长的序列(假设每个单元格的输出为一位数字)

由于算法是随机的,所以我想不出更好的方法。如果不可能,您能告诉我更好的算法。谢谢:)

PS:我正在使用统一的3D和C#

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

下面的类来自于程序性洞穴生成的统一教程,但我将其包含在内,因为它包含了您所需的核心元素。它使用种子来生成地图,相同的种子将重新生成相同的地图。...您可以在生成过程中使用种子,即使它是随机的,也可以始终重复使用该种子以返回该地图。

 using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using System;

    public class MapGenerator : MonoBehaviour {
        public int width;
        public int height;

        public string seed;
        public bool useRandomSeed;

        [Range(0,100)]
        public int randomFillPercent;
        int[,] map;

        private void Start()
        {
            GenerateMap();
        }

        void GenerateMap()
        {
            map = new int[width, height];
            RandomFillMap();

            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                SmoothMap();
            }
        }
        void RandomFillMap()
        {
            if (useRandomSeed)
            {
                seed = Time.time.ToString();
            }
            System.Random prng = new System.Random(seed.GetHashCode());
            for (int x = 0; x < width; x++)
            {
                for (int y = 0; y < height; y++)
                {
                    if (x == 0 || x == width - 1 || y == 0 || y == height - 1)
                    {
                        map[x, y] = 1;
                    }
                    else
                    {
                        map[x, y] = (prng.Next(0, 100) < randomFillPercent) ? 1 : 0;
                    }
                }

            }
        }
        private void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                GenerateMap();
            }
        }
        void SmoothMap()
        {
            for (int x = 0; x < width; x++)
            {
                for (int y = 0; y < height; y++)
                {
                    int neighborWallTiles = GetSurroundingWallCount(x, y);
                    if (neighborWallTiles > 4)
                    {
                        map[x, y] = 1;
                    }
                    else if (neighborWallTiles<4)
                    {
                        map[x, y] = 0;
                    }

                }
            }
                }

        int GetSurroundingWallCount(int gridx, int gridy)
        {
            int wallcount = 0;
            for(int neighborx=gridx-1; neighborx<=gridx + 1; neighborx++)
            {
                for (int neighbory = gridy - 1; neighbory <= gridy + 1; neighbory++)
                {
                    if (neighborx >= 0 && neighborx < width && neighbory >= 0 && neighbory < height)
                    {

                        if (neighborx != gridx || neighbory != gridy)
                        {
                            wallcount += map[neighborx, neighbory];
                        }
                    }
                    else
                    {
                        wallcount++;
                    }

                }
            }
            return wallcount;
        }

            void OnDrawGizmos()
            {
                if (map != null)
                {
                    for (int x = 0; x < width; x++)
                    {
                        for (int y = 0; y < height; y++)
                        {
                        Gizmos.color = (map[x, y] == 1) ? Color.black : Color.white;
                        Vector3 pos = new Vector3(-width / 2 + x + .5f, 0, -height / 2 + y + .5f);
                        Gizmos.DrawCube(pos, Vector3.one);
                        }
                    }
                }

        }

    }

答案 1 :(得分:0)

我确实喜欢我说的话,我使用的是Random.InitState,它具有统一性,并且一切正常。再次感谢!

UnityEngine.Random.InitState(seed);

我可以根据需要控制种子,并且可以为相同的种子提供相同的地图。