是否有更优雅/更短/有组织的方式编写这段代码?
for (int i = 0; i < SCREENSIZE; i++) {
for (int j = 0; j < SCREENSIZE; j++) {
if (map[y + i][x + j] == '@')
g.drawImage(item, j * TILESIZE,i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == ' ')
g.drawImage(ground, j * TILESIZE,i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'i')
g.drawImage(bush, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '~')
g.drawImage(ocean, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '=')
g.drawImage(fence, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '#')
g.drawImage(grass, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'Y')
g.drawImage(townsPerson, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '/')
g.drawImage(house01, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '¯')
g.drawImage(house02, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '\\')
g.drawImage(house03, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '[')
g.drawImage(house04, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'n')
g.drawImage(house05, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '_')
g.drawImage(house06, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == ']')
g.drawImage(house07, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '`')
g.drawImage(cground, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'O')
g.drawImage(boulder, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'Ÿ')
g.drawImage(alien, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '.')
g.drawImage(tree01, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'T')
g.drawImage(tree02, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
}
}
答案 0 :(得分:5)
第一个改进可能是使用开关/案例结构,但在您的情况下,一个简单的地图(Map<Char,Image>
)会更好。
更进一步,您可以使用枚举而不是字符来识别对象,这将帮助您避免拼写错误,但至少您应该使用字符常量,例如
public static final char MAP_ITEM = '@';
public static final char MAP_GROUND = ' ';
等等。
答案 1 :(得分:1)
某处(在构造函数中?),将Map
保存为成员变量:
images = new HashMap<Character, Image>();
images.put('@', item);
images.put(' ', ground);
然后,您的绘图将如下所示:
for (int i = 0; i < SCREENSIZE; i++) {
for (int j = 0; j < SCREENSIZE; j++) {
g.drawImage(images.get(map[y+i][x+j]), j * TILESIZE, i * TILESIZE, null)
}
}
答案 2 :(得分:0)
由于你是基于一个角色,你可以使用switch
语句。
您可以做的另一件事是,因为您在每种情况下都使用g.drawImage(SOMETHING, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null)
,所以您可以在切换后提取相同的所有内容,只需指定一些变量并将其用于更改
EX:
Object graphic;
switch (map[y + i][x + j]) {
case '@':
graphic = item;
break;
case '#':
graphic = grass;
break;
// etc....
}
g.drawImage(graphic, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
答案 3 :(得分:0)
使用switch / case(而不是map),因为编译器有更多的优化空间,因为它知道你要打开的确切char值集:
...
switch(map[y+i][x+j]) {
case: '@': image = item; break;
case: ' ': image = ground; break;
...
}
g.drawImage(image, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
...
答案 4 :(得分:0)
您可以使用带有char值的开关,以便更清晰。此外,第2个,第3个和第4个参数始终相同,因此可以在开关中设置var并在外部调用方法。一个小伪代码:
for() {
for() {
Image obj;
switch (map[y+i][x +j]) {
case '@':
Obj = item;
break;
// other cases
default:
//default or error handling
}
g.drawImage(obj, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
}
}