标签: c++ opengl 3d fbo
如何设置FBO以便在一个渲染过程中在两个单独的纹理中渲染深度和颜色缓冲区?
答案 0 :(得分:3)
只需将合适的纹理附加到FBO深度附着点:
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
..和颜色附着点的另一个纹理。请参阅this for more information。