FBO分离纹理

时间:2011-03-08 19:01:10

标签: c++ opengl 3d fbo

如何设置FBO以便在一个渲染过程中在两个单独的纹理中渲染深度和颜色缓冲区?

1 个答案:

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只需将合适的纹理附加到FBO深度附着点:

      glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);

..和颜色附着点的另一个纹理。请参阅this for more information