我如何统一创建一个弹跳球,使其弹起到相同的高度,并使其下降得更快或更慢?一个人告诉我使用:
heightVector * |sin(time * speed)|
但是我不知道在哪里插入它。这些事情我真的很菜。救命!
答案 0 :(得分:3)
您的公式正确。
heightVector
是您的球的最大高度。例如,如果它是(0,10)
,则表示您的球将高10米。
time
只是一个计时器。
speed
是您的球速。
但是,我建议将速度乘以Time.deltaTime
以使跳出帧速率独立。
让我们开始编写代码。
heightVector
和speed
没有复杂性。只需创建两个公共字段,您就完成了!
class Bouncer : MonoBehaviour
{
public float Speed = 10;
public Vector2 HeightVector = new Vector2(0,10);
}
要创建计时器,您需要一个float
变量。然后,您需要在每个Time.deltaTime
调用中向其中添加Update
。
class Bouncer : MonoBehaviour
{
public float Speed = 10;
public Vector2 HeightVector = new Vector2(0,10);
float timer;
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
}
}
恭喜!您现在有了计时器!
现在您真的快结束了。您只需要计算球的当前位置并将其应用于其变换即可。
class Bouncer : MonoBehaviour
{
public float Speed = 10;
public Vector3 HeightVector = new Vector3(0,10);
float timer;
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
Vector3 currentPosition = HeightVector * Mathf.Abs(timer * Speed * Time.deltaTime);
transform.position = currentPosition;
}
}
现在,您需要将Bouncer脚本附加到您的球上,并且您的球应该开始弹跳!
编辑: 如果您希望球保持其原始位置并从那里弹回,则需要保持原始位置并将计算出的位置附加到该位置:
class Bouncer : MonoBehaviour
{
public float Speed = 10;
public Vector3 HeightVector = new Vector3(0,10);
Vector3 originalPosition;
float timer;
void Start()
{
originalPosition = transform.position;
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
Vector3 currentPosition = HeightVector * Mathf.Abs(timer * Speed * Time.deltaTime);
transform.position = originalPosition + currentPosition;
}
}