我正在使用AR.js,并且在标记组件中放置了一个球体。
<body style="margin : 0px; overflow: hidden;">
<a-scene vr-mode-ui="enabled: false" embedded="" arjs="sourceType: webcam; debugUIEnabled: false;">
<a-marker markerhandler id="marker" emitevents="true" cursor="rayOrigin: mouse" preset="hiro">
<a-sphere id="sphere" color="green" radius="0.3" position="0 1 0" ></a-sphere>
</a-marker>
<!-- use this <a-entity camera> to support multiple-markers, otherwise use <a-marker-camera> instead of </a-marker>-->
<a-entity camera="" id="camera">
<a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.1; width: 0.1" position="0.4 -0.2 -1"
material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
<a-entity id="sphere-button" geometry="primitive: plane; height: 0.1; width: 0.1" position="-0.4 -0.2 -1"
material="color: green; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>
</a-scene>
</body>
点击#sphere-button 时,球体应从 并连接到相机。 在DOM中重定位期间,该位置应保持在 相同,但事实并非如此。我尝试过:
let v = new THREE.Vector3();
v.copy(sphere.object3D.position);
sphere.object3D.localToWorld(v);
camera.object3D.worldToLocal(v);
sphere.parentNode.removeChild(entity);
camera.appendChild(sphere);
entity.setAttribute('position', v);
我如何正确翻译两个父母 a-camera 和 a-marker 之间的位置?
答案 0 :(得分:3)
为进行重定位,我现在将在Three.js级别上进行,而不使用DOM。拆卸并附加在DOM atm上将重新初始化所有内容,并且一团糟。
let v = new THREE.Vector3();
v.copy(sphere.object3D.position);
sphere.object3D.localToWorld(v);
camera.object3D.worldToLocal(v);
camera.object3D.add(sphere);
sphere.object3D.position.copy(v);
答案 1 :(得分:0)
我尝试了一种不同的方法,使用 object3D.attach
(如@prisoner849 在评论中所建议的)获取与预期父对象相关的 Three 对象的位置、旋转等,然后克隆实体使用该位置、旋转...在预期的父实体下(最后,移除原始实体)。
您可以在 this answer to "AFrame: reparenting an element keeping its world position, rotation" 中查看实现此方法的组件。