问题
当我移动相机时,正在渲染的每个纹理在屏幕上的2个不同位置都会闪烁。
我想要的
示例:当我将摄像机向左移动时,我希望所有纹理向右移动32个像素。 相机每按一次按钮,相机就会移动32个像素。
当前代码
我在评论中添加了一些额外的解释。
MainProgramEntryPoint
/**
* DefaultCamera: Setting up OrthographicCamera
* CameraMovement: Using camera.translate on keypresses to move the screen.
* TestMoveable: Creating a texture for testing rendering.
*/
public class WorldSimGame extends ApplicationAdapter {
private DefaultCamera defaultCamera;
private CameraMovement cameraMovement;
private TestMoveable testMoveable;
// Setting up the camera and texture.
public void create () {
defaultCamera = new DefaultCamera();
cameraMovement = new CameraMovement(defaultCamera.getCamera());
testMoveable = new TestMoveable();
testMoveable.create(defaultCamera);
}
// The testMoveable.render(defaultCamera) should keep track of the testMoveable position
public void render () {
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
defaultCamera.render();
testMoveable.render(defaultCamera);
}
}
TestMoveable
public class TestMoveable {
private Texture tex;
private SpriteBatch batch;
private Vector3 position;
public void create(DefaultCamera defaultCamera) {
tex = new Texture(("wall.png"));
batch = new SpriteBatch();
position = new Vector3(100, 100, 0);
defaultCamera.getCamera().unproject(position);
}
我无法想象在世界坐标上设置x和y坐标是行不通的。
public void render(DefaultCamera defaultCamera) {
batch.begin();
batch.draw(tex, position.x, position.y);
batch.end();
}
}
我在这里做错了什么?还有没有更好的方法来实现渲染器的位置检查?
答案 0 :(得分:0)
您不需要检查渲染器的位置。您要做的就是设置DELETE FROM INT_LOCK WHERE REGION=? AND LOCK_KEY=? AND CREATED_DATE<?
的大小和位置。然后,用camera
说出要绘制相机看到的内容的批处理。
因此,当您创建尺寸= 50x50和位置= 100,100的相机时
现在您创建了一个batch.setProjectionMatrix(camera.combined)
,尺寸为50x50,位置为75,75
纹理将完全适合孔屏幕。
相机的位置在中央。因此Texture
的排名是75,75,而不是100,100
现在要移动相机时,可以使用相机的Texture
方法。
致电:translate()
将您的相机向右移动25个单位,现在您只在屏幕左侧看到camera.translate(25,0)
的一半。
这是可移动相机的简单示例。您可以使用箭头键四处移动:
Texture