标签: opengl shader fbo
如果我的理解正确,您可以将纹理附加到FBO,然后使用glDrawBuffers将这些附加点链接到(片段)着色器输出索引。在glDrawBuffers调用之后,后面的状态存储在哪里?当前绑定的着色器FBO,还是全局OpenGL状态?
glDrawBuffers
答案 0 :(得分:4)
glDrawBuffer(s)设置帧缓冲区对象状态。
glDrawBuffer(s)