昨天,我试图对一个基本的渲染器进行编程,该渲染器控制何时将数据加载到着色器中,而可渲染对象不知道所使用的着色器的任何信息。作为一个固执的人(没有足够的睡眠时间),我花了几个小时试图将函数指针发送到渲染器,进行保存,然后在适当的时间运行。直到后来,我才意识到我要构建的是消息系统。但是让我感到纳闷的是,是否可以保存带有参数的 function指针直接在以后的c ++中运行。
我最初的想法是这样的:
//set up libraries and variables
Renderer renderer();
renderable obj();
mat4 viewMatrix();
// renderer returns and object id
int objID = renderer.loadObj(obj)
int main()
{
//do stuff
while(running)
{
//do stuff
renderer.pushInstruction(//some instruction);
renderer.render();
}
}
// functionPtr.h
#include <functional>
class storableFunction
{
public:
virtual ~storableFunction = 0;
virtual void call() = 0;
};
template<class type>
class functionPtr : public storableFunction
{
std::function<type> func;
public:
functionPtr(std::function<type> func)
: func(func) {}
void call() { func(); }
};
//renderer.h
struct modelObj
{
// model data and attached shader obj
std::queue<storableFunction> instruction;
}
class renderer
{
std::map<int, modelObj> models;
public:
// renderer functions
void pushInputDataInstruction(int id, //function, arg1, arg2);
// this was overloaded because I did not know what type the second argument would be
// pushInputDataInstruction implementation in .cpp
{
models[id].instruction.push(functionPtr(std::bind(//method with args)))
}
void render();
};
//implantation in .cpp
{
for(// all models)
//bind all data
applyInstructions(id);
// this would call all the instructrions using functionptr.call() in the queue and clear the queue
draw();
// unbind all data
}
我意识到boost可能支持某种类似的功能,但我想避免使用 boost 。
这样的可能性是否可以实现?总体设计是什么样的?它甚至可以用作消息总线,这是一种经过验证的设计模式?
答案 0 :(得分:7)
A
是一种方法,但是如果您可以使用C ++ 11和更高版本,则可能需要考虑使用lambda。 Scott Meyer建议在 Effective Modern C ++ 中将它们用于std :: bind(在大多数情况下)。
lambda包含三个部分:
std::bind
部分,用于标识要捕获的值或引用,[]
部分,用于标识稍后调用lambda时将提供的参数。()
部分,它标识如何处理捕获的值和参数简单的例子:
{}
如果要捕获对#include <iostream>
void printValue(int x) {
std::cout << x << std::endl;
}
int main(int argc, char * argv[]) {
int x = 23;
// [x] means 'capture x's value, keep it for later'
// (int y) means 'I'll provide y when I invoke the lambda'
auto storedFunction = [x](int y){return printValue(x + y);};
x = 15;
// Now we invoke the lamda, with y = 2
// Result: 25 (23 + 2), even if x was changed after the lambda was created
storedFunction(2);
return 0;
}
的引用,请使用x
。在上面的示例中,结果将是17(即15 + 2)。如果您确实使用了引用,请注意不要让[&x]
在x
之前超出范围,否则它将成为对垃圾数据的悬挂引用。
现在大多数编译器都支持C ++ 11,但是您可能需要在项目设置中显式添加支持:
storedFunction
(或14或17 ...)--std=c++11
答案 1 :(得分:2)
是否可以将带有参数的函数指针直接保存为 稍后在c ++中运行。
是,是。
首先,如果您已经使用C ++ 11或更高版本,则不需要进一步处理当前的问题。
最简单直观的方法是将所有函数都设为lambda函数(即返回lambda)并存储到您的
std::queue<storableFunction> instruction;
您将在此处找到有关lambda的详细说明:What is a lambda expression in C++11?
提供storableFunction
的想法很好,因为您可以为要存储到modelObj
的每个成员函数明确地告诉函数指针类型。
但是,如果考虑将其存储到某些STL容器中,则需要使用std::function
和一些type erasure overhead,它们可以处理the different lambda functions,并能够捕获作用域中的变量)。
这里是 an example code 和std::vector
#include <iostream>
#include <vector>
#include <functional>
int main()
{
int arg1 = 4;
std::string arg2 = "String";
std::vector<std::function<void()>> vecFunPtr
{
[](int arg1 = 1){ std::cout << arg1 << std::endl; },
[](float arg1 = 2.0f){ std::cout << arg1 << std::endl; },
[](double arg1 = 3.0){ std::cout << arg1 << std::endl; },
[&arg1, &arg2](){ std::cout << arg1 << " " << arg2 << std::endl; }
};
for(const auto& funs: vecFunPtr) funs(); // call the stored lambdas
return 0;
}
输出:
1
2
3
4 String
对于您来说,Renderer
可以写成如下形式。需要注意的一件事,您需要做一些变通方法,以将不同的参数传递给成员函数(或肯定是lambda捕获)。
旁注:Here,您将找到一些技巧来避免由于std::function
而引起的性能问题,这可能会有所帮助。
class Renderer
{
typedef std::queue<std::function<void()>> modelObj; // you might need modelObj for only this class
typedef std::function<void()> fFunPtr; // typedef for void(*)() using std::function
std::map<int, modelObj> models;
public:
// renderer functions can be written like returning a lambda
fFunPtr rFun1(int arg1) { return [](int arg1 = 1){ std::cout << arg1 << std::endl; }; }
fFunPtr rFun2(double arg1) { return [](float arg1 = 2.0f){ std::cout << arg1 << std::endl; }; }
// function to store them for latter use
void pushInputDataInstruction(const int id, const fFunPtr& funPtr)
{
models[id].push(funPtr);
}
};
int main()
{
Renderer objRender;
//do stuff
while(/*condition*/)
{
//do stuff
objRender.pushInstruction(/* id number, function pointer*/)
renderer.render();
}
return 0;
}