我一直在尝试获取Tilemap的图块,并且可以使用在另一个问题中找到的这段代码来获取它们:
BoundsInt bounds = Lvl1.cellBounds;
TileBase[] allTiles = Lvl1.GetTilesBlock(bounds);
for (int x = 0; x < bounds.size.x; x++)
{
for (int y = 0; y < bounds.size.y; y++)
{
TileBase tile = allTiles[x + y * bounds.size.x];
if (tile != null)
{
Lvl1.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), null);
StartCoroutine(BreakDelay());
}
else
{
//Debug.Log("x:" + x + " y:" + y + " tile: (null)");
}
}
}
但是现在我想删除每个以“ 0.1f”为延迟记录的图块。我一直在尝试许多无法使用的方法,所以我放弃了,然后我想起了StackOverflock,现在我在这里试图获得帮助,所以有人知道解决方案吗?
谢谢!
答案 0 :(得分:1)
StartCoroutine(BreakDelay());
协程不是这样工作的。
此开始执行协程(可能随时暂停),但不暂停执行调用方。 < / p>
如果要等待当前代码,则需要将其作为协程:StartCoroutine(DeleteTiles());
...
private IEnumerator DeleteTiles() {
BoundsInt bounds = Lvl1.cellBounds;
TileBase[] allTiles = Lvl1.GetTilesBlock(bounds);
for (int x = 0; x < bounds.size.x; x++)
{
for (int y = 0; y < bounds.size.y; y++)
{
TileBase tile = allTiles[x + y * bounds.size.x];
if (tile != null)
{
Lvl1.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), null);
yield return new WaitForSeconds(1); //or however long
}
else
{
//Debug.Log("x:" + x + " y:" + y + " tile: (null)");
}
}
}
}