固定的Unity-延迟一一删除Tilemap磁贴

时间:2018-08-28 03:36:20

标签: c# unity3d

我一直在尝试获取Tilemap的图块,并且可以使用在另一个问题中找到的这段代码来获取它们:

    BoundsInt bounds = Lvl1.cellBounds;
    TileBase[] allTiles = Lvl1.GetTilesBlock(bounds);

    for (int x = 0; x < bounds.size.x; x++)
    {
        for (int y = 0; y < bounds.size.y; y++)
        {
            TileBase tile = allTiles[x + y * bounds.size.x];
            if (tile != null)
            {
                Lvl1.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), null);
                StartCoroutine(BreakDelay());
            }
            else
            {
                //Debug.Log("x:" + x + " y:" + y + " tile: (null)");
            }
        }
    }

但是现在我想删除每个以“ 0.1f”为延迟记录的图块。我一直在尝试许多无法使用的方法,所以我放弃了,然后我想起了StackOverflock,现在我在这里试图获得帮助,所以有人知道解决方案吗?

谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

StartCoroutine(BreakDelay());

协程不是这样工作的。

开始执行协程(可能随时暂停),但暂停执行调用方。 < / p>

如果要等待当前代码,则需要将其作为协程:

StartCoroutine(DeleteTiles());

...

private IEnumerator DeleteTiles() {
    BoundsInt bounds = Lvl1.cellBounds;
    TileBase[] allTiles = Lvl1.GetTilesBlock(bounds);

    for (int x = 0; x < bounds.size.x; x++)
    {
        for (int y = 0; y < bounds.size.y; y++)
        {
            TileBase tile = allTiles[x + y * bounds.size.x];
            if (tile != null)
            {
                Lvl1.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), null);
                yield return new WaitForSeconds(1); //or however long
            }
            else
            {
                //Debug.Log("x:" + x + " y:" + y + " tile: (null)");
            }
        }
    }
}