我是这样写的,但它仅适用于50%的情况。有人能说出什么问题吗?
public void Bresenham(int x1,int y1,int x2,int y2,Color c)
{
double dx = x2 - x1;
double dy = y2 - y1;
double d = 2*dy-dx; //aux variable
double p1 = 2 * dy ;
double p2 = 2 * (dy - dx);
int x = x1;
int y = y1;
int xend;
c = kolor;
if (x1 > x2)
{
x = x2;
y = y2;
xend = x1;
}
else
{
x = x1;
y = y1;
xend = x2;
}
bitmapa.SetPixel(x, y,c);
try
{
while (x < xend)
{
x++;
if (d < 0)
{
d += p1;
}
else
{
d += p2;
y += 1;
}
bitmapa.SetPixel(x, y, c);
}
}
感谢:)
答案 0 :(得分:4)
在第一次拍摄时,你错过了一个案例,当应该处理其他坐标时,就像现在处理Y.你现在处理DY&lt; DX,你应该处理DX&lt; DY,即线的斜率不同。
要理解我在说什么,请查看steep
here。
实际上,您的算法仅适用于1/4的情况。