我正在制作自己的太空侵略者游戏,到目前为止,我已经能够使用鼠标来移动我的飞船。但是,我仍然无法射击。这是我的游戏循环。
def game_loop():
x=0
y=0
xlist=[]
ylist=[]
while True:
mouseclk=pygame.mouse.get_pressed()
game_display.fill(white)
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
x, y = pygame.mouse.get_pos()
xlist.append(x)
ylist.append(y)
if x>=display_width-40:
x=display_width-40
if y>=display_height-48:
y=display_height-48
if pygame.mouse.get_focused()==0:
game_display.blit(spaceship, (x, y))
elif pygame.mouse.get_focused()==1:
game_display.blit(spaceshipflames, (x, y))
pygame.display.update()
if pygame.mouse.get_focused()==0:
pause()
clock.tick(500)
我尝试在游戏循环中使用以下代码:
if mouseclk[0]==1:
shoot.play()
while True:
pygame.draw.circle(game_display, white, (x+20, y-2), 5)
pygame.draw.circle(game_display, red, (x+20, y-7), 5)
y-=5
if y<=0:
break
pygame.display.update()
clock.tick(400)
但是最终结果是非常小故障,不允许我在不使游戏变得不稳定的情况下发射多发子弹。
是否有一种方法可以同时运行两个循环,或者是一种完全不同的实施射击的方法?
答案 0 :(得分:2)
我建议使用类(尤其是游戏类)并将代码拆分为较小的函数。
制作游戏时,每个类都应代表游戏中某种类型的对象,例如此处的船只或子弹。使用类应该有助于解决多个项目符号导致故障的问题。
突破较小的功能将使您的代码随着代码的增长而更易于阅读和更新。尽量坚持使用Single Responsibility Principle。
在考虑这些事项的情况下如何实现拍摄:
bullets = []
class Bullet:
def __init__(self, position, speed):
self.position = position
self.speed = speed
def move(self):
self.position[1] += self.speed
class Ship:
def __init__(self, position, bullet_speed):
self.position = position
self.bullet_speed = bullet_speed
def shoot(self):
new_bullet = Bullet(self.position, self.bullet_speed)
bullets.append(new_bullet)
其中position
变量的形式为[x,y]
。然后将子弹向前移动,将此行放在主游戏循环中的某个位置:
for bullet in bullets:
bullet.move()
然后遍历所有子弹并将其绘制到屏幕上以渲染它们。
这不是最详细的示例,但希望它足以使您朝正确的方向前进。