所以我正在编写基于程序生成的地形游戏,并且遇到两个错误:
基本上,它的工作方式是在每个游戏循环中围绕玩家位置生成一块块。
for (int i = RENDER_RADIUS; i >= 0; i--)
{
for (int j = RENDER_RADIUS; j >= 0; j--)
{
terr.renderChunk(glm::ivec2(c->getXOff() + i, c->getZOff() + j), cubeShader);
terr.renderChunk(glm::ivec2(c->getXOff() - i, c->getZOff() - j), cubeShader);
terr.renderChunk(glm::ivec2(c->getXOff() - i, c->getZOff() + j), cubeShader);
terr.renderChunk(glm::ivec2(c->getXOff() + i, c->getZOff() - j), cubeShader);
}
}
在terr.renderChunk中,我正在使用unordered_map,该映射使用块位置作为键,而块是值。如果unordered_map找不到块,则将位置添加到terr.updateList。
然后,回到游戏循环中:
if (!terr.updateList.empty())
{
terr.updateChunk(terr.updateList[terr.updateList.size()-1]);
terr.world[terr.updateList[terr.updateList.size()-1]]->render(cubeShader);
terr.updateList.pop_back();
}
在另一行中,我确保也加载了玩家当前的块。
要生成块VBO,我将索引添加到了块矢量点,然后按以下方式构建它:
glGenVertexArrays(1, &this->VAO);
glBindVertexArray(this->VAO);
// vertice VBO
glGenBuffers(1, &this->VBO_VERT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO_VERT);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, this->points.size() * sizeof(glm::vec3), &this->points[0][0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// texture coords
glGenBuffers(1, &this->VBO_UV);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO_UV);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, this->uvs.size() * sizeof(glm::vec2), &this->uvs[0][0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(0));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
现在,它们通常都可以使用,但是我随机遇到了一个分割错误,并将其调试到我的渲染函数中:
void Chunk::render(Shader shader)
{
shader.setMat4("transform", offsetMatrix);
shader.setFloat("transparency", 1.0f);
glBindVertexArray(VAO);
cout << "size " << points.size() << endl;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, points.size()); //RIGHT HERE CAUSES THE SEGFAULTS
cout << "TEST2" << endl;
}
分割错误似乎是随机发生的,但是,我相信它不会在新块上发生,而是会回过头来。
我的问题是,我不知道OpenGL / C ++有什么特定的原因吗?
我得到的另一个错误可能是相关的,但我调试得较少,是在出现块渲染错误as so时,它会渲染随机地形,但是当我进入它时,碰撞仍然像地形就应该在这里。
我意识到这是一个很长的问题,但是我们非常感谢您的支持!
答案 0 :(得分:0)
将您的render调用切换到renderChunk似乎是一个更安全的选择,不确定是否可以解决segfault,但从我的观察中可以看出,这是一个安全的方法,并且赌注不会太慢。