Unity3D:弹起/反射射线广播

时间:2018-08-20 13:07:20

标签: c# unity3d raycasting

嘿,谢谢大家的帮助,

我想做的很简单,我试图在我的弹起/反射光线投射之后显示一个Line Renderer。

这是我到目前为止所拥有的。

 private LineRenderer lr;

public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;


void Start()
{
    lr = GetComponent<LineRenderer>();
}


void Update()
{
    RaycastHit hit;

    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
    {
        if (hit.collider)
        {
            lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));

            Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);


        }
    }
    else
    {
        lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));

    }

}


private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{

    if (reflectionsRemaining == 0)
    {
        return;
    }


    Vector3 startingPosition = position;


    Ray ray = new Ray(position, direction);
    RaycastHit hit2;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
    {
        direction = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
        position = hit2.point;
    }
    else
    {
        position += direction * maxStepDistance;
    }



    Debug.DrawRay(startingPosition, position, Color.green);


    Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);


}

好像是Vector3.Reflect是关键,但我不太清楚如何正确使用它。

我已经了解到如何与Gizmos一起工作

Line Bounce w Gizmos

但是我不能在实际中使用Gizmos,并且我无法使其与LineRenderer一起使用。我什至尝试使用Debug.DrawRay,但无济于事。

我真的只是想用它来显示事物反弹的角度。关于如何使它起作用的任何想法?

感谢您的帮助!

编辑1: 所以我删除了所有的Line Renderer东西,因为以后我会担心,并且我一直在研究Hacky的建议。我仍然无法正常工作,但这是当前的样子。

//private LineRenderer lr;

public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;

Vector3 reflDirection;
Vector3 hitPosition;


void Start()
{
    //lr = GetComponent<LineRenderer>();
}


void Update()
{
    RaycastHit hit;

    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
    {
        if (hit.collider)
        {
            //lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));

            Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
        }
    }
    else
    {
        //lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
    }

}


private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{

    if (reflectionsRemaining == 0)
    {
        return;
    }


    Vector3 startingPosition = position;


    Ray ray = new Ray(position, direction);
    RaycastHit hit2;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
    {
        reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
        hitPosition = hit2.point;
    }
    else
    {
        position += reflDirection * maxStepDistance;
    }

    Debug.DrawRay(startingPosition, reflDirection, Color.green, 1);

    //Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);


    Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);

}

编辑2(大进步!): 好的,这样我就可以进行“射线投射反射”了。...而且光彩夺目。

这是它的样子:

 public int maxReflectionCount = 5;
public float maxStepDistance = 200f;



void Start()
{


}


void Update()
{

    Laser();
}


void Laser()
{
    DrawReflectionPattern(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}

private void DrawReflectionPattern(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
    if (reflectionsRemaining == 0)
    {
        return;
    }

    Vector3 startingPosition = position;

    Ray ray = new Ray(position, direction);
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxStepDistance))
    {
        direction = Vector3.Reflect(direction, hit.normal);
        position = hit.point;
    }
    else
    {
        position += direction * maxStepDistance;
    }

    //Gizmos.color = Color.yellow;
    //Gizmos.DrawLine(startingPosition, position);

    Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);

    DrawReflectionPattern(position, direction, reflectionsRemaining - 1);


}

现在,我只需要弄清楚如何将Line Renderer连接到它,就可以开展业务了!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我读了2个问题:

  1. 我不知道如何使用vector3.reflect(“似乎Vector3.Reflect是关键,但我不太清楚如何正确使用它。”)
  2. 我不知道如何使用线性渲染器(“我无法使其与LineRenderer一起使用”)

我将在这里尝试回答以下问题: 您使用Vector3.Reflect的方式是正确的。请参见统一文档中的示例:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-normal.html

首先使用Debug.DrawRay(start,dir,color,duration)或Debug.drawline可视化方程式的结果。使用1的持续时间,使其在场景中保持可见一秒钟,并且不会立即消失。 在Debug.DrawRay中有一个错误:Debug.DrawRay的第二个参数是位置的方向。您也不会保存射线的起始位置,因此应为:

Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
    reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
    hitPosition = hit2.point;
}
else
{
    position += reflDirection * maxStepDistance;
}

Debug.DrawRay(hitPosition, reflDirection, Color.green);

在可行的情况下,使用线性渲染器将其显示在游戏视图中。它只期望位置,所以没有方向。注意不要将方向与位置混合在一起。 (向位置添加路线以获取目的地)