WebGL:异步操作?

时间:2018-08-06 14:35:38

标签: webgl webgl2

我想知道是否有人可以利用WebGL进行异步调用?

我研究了Spec v1和Spec v2,他们什么都没提及。在V2中,有一种我认为不是我要的WebGL查询机制。

在网络上搜索并没有确定的内容。有此示例,目前尚不清楚同步版本和异步版本如何不同。 http://toji.github.io/shader-perf/

最终我希望能够异步使用所有这些功能:

  • readPixels
  • texSubImage2D和texImage2D
  • 着色器编译
  • 程序链接
  • 绘制???

有一个glFinish操作,其文档显示:“直到所有先前调用的GL命令的效果完成,才返回。”对我来说,这意味着可以通过调用Finish()等待异步操作?

网络上的一些帖子建议,调用getError()也会强制一些同步性,并不是每次调用后都希望完成的事情。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

这取决于您对异步的定义。

在Chrome中(Firefox可能现在也这样做吗?不确定)。 Chrome浏览器通过JavaScript单独运行所有GPU代码。这意味着您的命令正在异步运行。甚至OpenGL本身也被设计为异步的。函数(WebGL / OpenGL)将命令插入命令缓冲区。这些由其他线程/进程执行。您告诉OpenGL“嘿,我有新命令要执行!”通过调用gl.flush。它异步执行这些命令。如果您不调用gl.flush,则当发出太多命令时,它将定期为您调用。假设您调用了画布的任何渲染命令(gl.drawXXX,gl.clear),当前JavaScript事件退出时也会调用该方法。

从这个意义上说,关于WebGL的一切都是异步的。如果您不查询某些内容(gl.getXXX,gl.readXXX),则表示正在处理(绘制)与您的JavaScript不同步的内容。在全部独立于CPU运行之后,WebGL使您可以访问GPU。

知道这种在Chrome中利用它的方法是通过提交着色器异步编译着色器

for each shader
  s = gl.createShader()
  gl.shaderSource(...);
  gl.compileShader(...);
  gl.attachShader(...);
gl.linkProgram(...)
gl.flush()

GPU进程现在将编译您的着色器。因此,例如,在250毫秒后,您才开始询问它是否成功并查询位置,然后,如果花费不到250毫秒的时间来编译和链接着色器,则它们都是异步发生的。

在WebGL2中,至少有一个更清晰的异步操作,即遮挡查询,其中WebGL2可以告诉您为一组绘制调用绘制了多少像素。如果未抽签,则您的抽签被遮挡。要获得答案,您需要定期查看答案是否准备就绪。通常,您检查下一帧,实际上WebGL规范要求答案直到下一帧才可用。

否则,目前(2018年8月),没有明确的异步API。

更新

HankMoody提出了texImage2D已同步的评论。同样,它取决于您对异步的定义。添加命令及其数据需要花费时间。像gl.enable(gl.DEPTH_TEST)这样的命令只需添加2-8个字节。像gl.texImage2D(..., width = 1024, height = 1024, RGBA, UNSIGNED_BYTE)这样的命令必须添加4meg!。一旦上传了4meg,其余的就异步了,但是上传需要时间。这两个命令都是一样的,只是添加2-8个字节比添加4meg所需的时间少得多。

但这确实带来了更多信息。

gl.texImage2D和相关命令必须完成大量工作。一种是他们必须遵守UNPACK_FLIP_Y_WEBGLUNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL,因此他们许多人需要复制多个数据来翻转或预乘它。其次,如果您向他们传递视频,画布或图像,则它们可能不得不进行大量转换,甚至从源中重新解析图像,尤其是根据UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL。这是否以某种异步方式发生取决于浏览器。所有工作都必须以一种或另一种方式发生。

要完成ASYNC的大部分工作,添加了ImageBitmap API。像大多数Web API一样,它的规格未指定,但是您的想法是首先执行fetch(异步)。然后,您请求创建一个ImageBitmap,并为其提供颜色转换,翻转和预乘alpha的选项。这也会异步发生。然后,您将结果传递给gl.texImage2D,希望浏览器能够在完成最后一步之前完成所有繁重的工作。

示例:

// note: mode: 'cors' is because we are loading
// from a different domain

fetch('https://i.imgur.com/TSiyiJv.jpg', {mode: 'cors'})
.then((response) => {
  if (!response.ok) {
    throw response;
  }
  return response.blob();
})
.then((blob) => {
  return createImageBitmap(blob, {
    premultiplyAlpha: 'none',
    colorSpaceConversion: 'none',
  });
}).then((bitmap) => {
  run(bitmap);
}).catch(function(e) {
  console.error(e);
});



//----------------------------

function run(bitmap) {

  const gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");

  const tex = gl.createTexture();
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
  {
    const level = 0;
    const internalFormat = gl.RGBA;
    const format = gl.RGBA;
    const type = gl.UNSIGNED_BYTE;
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat,
                  format, type, bitmap);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
  }

  const vs = `
  uniform mat4 u_worldViewProjection;
  attribute vec4 position;
  attribute vec2 texcoord;
  varying vec2 v_texCoord;

  void main() {
    v_texCoord = texcoord;
    gl_Position = u_worldViewProjection * position;
  }
  `;
  const fs = `
  precision mediump float;
  varying vec2 v_texCoord;
  uniform sampler2D u_tex;
  void main() {
    gl_FragColor = texture2D(u_tex, v_texCoord);
  }
  `;

  const m4 = twgl.m4;
  const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
  const bufferInfo = twgl.primitives.createCubeBufferInfo(gl, 2);
  const uniforms = {
    u_tex: tex,
  };

  function render(time) {
    time *= 0.001;
    twgl.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
    gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);

    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

    const fov = 30 * Math.PI / 180;
    const aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight;
    const zNear = 0.5;
    const zFar = 10;
    const projection = m4.perspective(fov, aspect, zNear, zFar);
    const eye = [1, 4, -6];
    const target = [0, 0, 0];
    const up = [0, 1, 0];

    const camera = m4.lookAt(eye, target, up);
    const view = m4.inverse(camera);
    const viewProjection = m4.multiply(projection, view);
    const world = m4.rotationY(time);

    uniforms.u_worldViewProjection = m4.multiply(viewProjection, world);

    gl.useProgram(programInfo.program);
    twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
    twgl.setUniforms(programInfo, uniforms);
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, bufferInfo.numElements, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

    requestAnimationFrame(render);
  }
  requestAnimationFrame(render);
}
body { margin: 0; }
canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"></script>
<canvas></canvas>

不幸的是,这仅适用于2018年8月起的Chrome。 Firefox bug is here。其他我不知道的浏览器。