我想知道是否有人可以利用WebGL进行异步调用?
我研究了Spec v1和Spec v2,他们什么都没提及。在V2中,有一种我认为不是我要的WebGL查询机制。
在网络上搜索并没有确定的内容。有此示例,目前尚不清楚同步版本和异步版本如何不同。 http://toji.github.io/shader-perf/
最终我希望能够异步使用所有这些功能:
有一个glFinish操作,其文档显示:“直到所有先前调用的GL命令的效果完成,才返回。”对我来说,这意味着可以通过调用Finish()等待异步操作?
网络上的一些帖子建议,调用getError()也会强制一些同步性,并不是每次调用后都希望完成的事情。
答案 0 :(得分:3)
这取决于您对异步的定义。
在Chrome中(Firefox可能现在也这样做吗?不确定)。 Chrome浏览器通过JavaScript单独运行所有GPU代码。这意味着您的命令正在异步运行。甚至OpenGL本身也被设计为异步的。函数(WebGL / OpenGL)将命令插入命令缓冲区。这些由其他线程/进程执行。您告诉OpenGL“嘿,我有新命令要执行!”通过调用gl.flush
。它异步执行这些命令。如果您不调用gl.flush
,则当发出太多命令时,它将定期为您调用。假设您调用了画布的任何渲染命令(gl.drawXXX,gl.clear),当前JavaScript事件退出时也会调用该方法。
从这个意义上说,关于WebGL的一切都是异步的。如果您不查询某些内容(gl.getXXX,gl.readXXX),则表示正在处理(绘制)与您的JavaScript不同步的内容。在全部独立于CPU运行之后,WebGL使您可以访问GPU。
知道这种在Chrome中利用它的方法是通过提交着色器异步编译着色器
for each shader
s = gl.createShader()
gl.shaderSource(...);
gl.compileShader(...);
gl.attachShader(...);
gl.linkProgram(...)
gl.flush()
GPU进程现在将编译您的着色器。因此,例如,在250毫秒后,您才开始询问它是否成功并查询位置,然后,如果花费不到250毫秒的时间来编译和链接着色器,则它们都是异步发生的。
在WebGL2中,至少有一个更清晰的异步操作,即遮挡查询,其中WebGL2可以告诉您为一组绘制调用绘制了多少像素。如果未抽签,则您的抽签被遮挡。要获得答案,您需要定期查看答案是否准备就绪。通常,您检查下一帧,实际上WebGL规范要求答案直到下一帧才可用。
否则,目前(2018年8月),没有明确的异步API。
HankMoody提出了texImage2D
已同步的评论。同样,它取决于您对异步的定义。添加命令及其数据需要花费时间。像gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
这样的命令只需添加2-8个字节。像gl.texImage2D(..., width = 1024, height = 1024, RGBA, UNSIGNED_BYTE)
这样的命令必须添加4meg!。一旦上传了4meg,其余的就异步了,但是上传需要时间。这两个命令都是一样的,只是添加2-8个字节比添加4meg所需的时间少得多。
但这确实带来了更多信息。
gl.texImage2D
和相关命令必须完成大量工作。一种是他们必须遵守UNPACK_FLIP_Y_WEBGL
和UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL
,因此他们许多人需要复制多个数据来翻转或预乘它。其次,如果您向他们传递视频,画布或图像,则它们可能不得不进行大量转换,甚至从源中重新解析图像,尤其是根据UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL
。这是否以某种异步方式发生取决于浏览器。所有工作都必须以一种或另一种方式发生。
要完成ASYNC的大部分工作,添加了ImageBitmap
API。像大多数Web API一样,它的规格未指定,但是您的想法是首先执行fetch
(异步)。然后,您请求创建一个ImageBitmap
,并为其提供颜色转换,翻转和预乘alpha的选项。这也会异步发生。然后,您将结果传递给gl.texImage2D
,希望浏览器能够在完成最后一步之前完成所有繁重的工作。
示例:
// note: mode: 'cors' is because we are loading
// from a different domain
fetch('https://i.imgur.com/TSiyiJv.jpg', {mode: 'cors'})
.then((response) => {
if (!response.ok) {
throw response;
}
return response.blob();
})
.then((blob) => {
return createImageBitmap(blob, {
premultiplyAlpha: 'none',
colorSpaceConversion: 'none',
});
}).then((bitmap) => {
run(bitmap);
}).catch(function(e) {
console.error(e);
});
//----------------------------
function run(bitmap) {
const gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");
const tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
{
const level = 0;
const internalFormat = gl.RGBA;
const format = gl.RGBA;
const type = gl.UNSIGNED_BYTE;
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat,
format, type, bitmap);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
}
const vs = `
uniform mat4 u_worldViewProjection;
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
v_texCoord = texcoord;
gl_Position = u_worldViewProjection * position;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_tex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_tex, v_texCoord);
}
`;
const m4 = twgl.m4;
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
const bufferInfo = twgl.primitives.createCubeBufferInfo(gl, 2);
const uniforms = {
u_tex: tex,
};
function render(time) {
time *= 0.001;
twgl.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
const fov = 30 * Math.PI / 180;
const aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight;
const zNear = 0.5;
const zFar = 10;
const projection = m4.perspective(fov, aspect, zNear, zFar);
const eye = [1, 4, -6];
const target = [0, 0, 0];
const up = [0, 1, 0];
const camera = m4.lookAt(eye, target, up);
const view = m4.inverse(camera);
const viewProjection = m4.multiply(projection, view);
const world = m4.rotationY(time);
uniforms.u_worldViewProjection = m4.multiply(viewProjection, world);
gl.useProgram(programInfo.program);
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
twgl.setUniforms(programInfo, uniforms);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, bufferInfo.numElements, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
}
body { margin: 0; }
canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"></script>
<canvas></canvas>
不幸的是,这仅适用于2018年8月起的Chrome。 Firefox bug is here。其他我不知道的浏览器。