我开发了一个应用程序,其中用户只有几个单元格,可以在其中放置声音,然后播放构建的音序。有一个节拍器,它可以随着声音滴答作响。用户可以设置节拍器速度,与设置传递到下一个单元格的速度相同。 我已经通过带有处理程序的“计时器”实现了这种机制,该机制突出显示当前单元并播放声音。一切正常。但是,当我制作一些视图动画时,我的计时器绊倒了。动画制作完成后,计时器将按预期工作。 我该如何解决这个问题?
我尝试通过NSTimer
,dispatch_after
,performSelector:afterDelay:
,CADisplayLink
和dispatch_source_t
实现计时器。无论如何,我在动画过程中都会遇到问题。我什至尝试通过CADisplayLink
实现自己的动画,并在其中计算动画视图帧,这也无济于事。
答案 0 :(得分:0)
我发现这样做的唯一100%可靠的方法是通过CoreAudio或AudioToolbox进行设置:https://developer.apple.com/documentation/audiotoolbox一个音频流数据提供者,iOS会定期以固定的时间间隔对其进行调用,以提供给音频系统音频样本。
乍一看可能令人望而生畏,但是一旦完成设置,就可以对音频生成的内容进行完全而精确的控制。
这是我使用AudioToolbox设置AudioUnit的代码:
static AudioComponentInstance _audioUnit;
static int _outputAudioBus;
...
#pragma mark - Audio Unit
+(void)_activateAudioUnit
{
[[AVAudioSession sharedInstance] setCategory:AVAudioSessionCategoryAmbient error:nil];
if([self _createAudioUnitInstance]
&& [self _setupAudioUnitOutput]
&& [self _setupAudioUnitFormat]
&& [self _setupAudioUnitRenderCallback]
&& [self _initializeAudioUnit]
&& [self _startAudioUnit]
)
{
[self _adjustOutputLatency];
// NSLog(@"Audio unit initialized");
}
}
+(BOOL)_createAudioUnitInstance
{
// Describe audio component
AudioComponentDescription desc;
desc.componentType = kAudioUnitType_Output;
desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
desc.componentFlags = 0;
desc.componentFlagsMask = 0;
desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
AudioComponent inputComponent = AudioComponentFindNext(NULL, &desc);
// Get audio units
OSStatus status = AudioComponentInstanceNew(inputComponent, &_audioUnit);
[self _logStatus:status step:@"instantiate"];
return (status == noErr );
}
+(BOOL)_setupAudioUnitOutput
{
UInt32 flag = 1;
OSStatus status = AudioUnitSetProperty(_audioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Output,
_outputAudioBus,
&flag,
sizeof(flag));
[self _logStatus:status step:@"set output bus"];
return (status == noErr );
}
+(BOOL)_setupAudioUnitFormat
{
AudioStreamBasicDescription audioFormat = {0};
audioFormat.mSampleRate = 44100.00;
audioFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
audioFormat.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked;
audioFormat.mFramesPerPacket = 1;
audioFormat.mChannelsPerFrame = 2;
audioFormat.mBitsPerChannel = 16;
audioFormat.mBytesPerPacket = 4;
audioFormat.mBytesPerFrame = 4;
OSStatus status = AudioUnitSetProperty(_audioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Input,
_outputAudioBus,
&audioFormat,
sizeof(audioFormat));
[self _logStatus:status step:@"set audio format"];
return (status == noErr );
}
+(BOOL)_setupAudioUnitRenderCallback
{
AURenderCallbackStruct audioCallback;
audioCallback.inputProc = playbackCallback;
audioCallback.inputProcRefCon = (__bridge void *)(self);
OSStatus status = AudioUnitSetProperty(_audioUnit,
kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
kAudioUnitScope_Global,
_outputAudioBus,
&audioCallback,
sizeof(audioCallback));
[self _logStatus:status step:@"set render callback"];
return (status == noErr);
}
+(BOOL)_initializeAudioUnit
{
OSStatus status = AudioUnitInitialize(_audioUnit);
[self _logStatus:status step:@"initialize"];
return (status == noErr);
}
+(void)start
{
[self clearFeeds];
[self _startAudioUnit];
}
+(void)stop
{
[self _stopAudioUnit];
}
+(BOOL)_startAudioUnit
{
OSStatus status = AudioOutputUnitStart(_audioUnit);
[self _logStatus:status step:@"start"];
return (status == noErr);
}
+(BOOL)_stopAudioUnit
{
OSStatus status = AudioOutputUnitStop(_audioUnit);
[self _logStatus:status step:@"stop"];
return (status == noErr);
}
+(void)_logStatus:(OSStatus)status step:(NSString *)step
{
if( status != noErr )
{
NSLog(@"AudioUnit failed to %@, error: %d", step, (int)status);
}
}
最后,一旦开始,我注册的音频回调将是提供音频的回调:
static OSStatus playbackCallback(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData) {
@autoreleasepool {
AudioBuffer *audioBuffer = ioData->mBuffers;
// .. fill in audioBuffer with Metronome sample data, fill the in-between ticks with 0s
}
return noErr;
}
您可以使用Audacity之类的声音编辑器:https://www.audacityteam.org/download/mac/编辑文件并将其保存到RAW PCM单声道/立体声数据文件中,也可以使用AVFoundation库之一从任何一个音频库中检索音频样本。支持的音频文件格式。将样本加载到缓冲区中,跟踪音频回调帧之间的中断位置,并输入与0交错的节拍器样本。
这样做的好处是,您现在可以依靠iOS的AudioToolbox设置代码的优先级,这样音频和视图动画都不会相互干扰。
干杯和好运!
答案 1 :(得分:0)
我找到了一个解决方案,可以和Apple AVAudioEngine
example HelloMetronome一起玩。我了解了主要思想。 我必须安排声音并在用户界面中处理回调。使用任何计时器开始播放声音和更新UI都是绝对错误的。