GL_LINES无法在GL_QUADS周围正确绘制(可能会发生Z角战斗?)

时间:2018-08-01 14:53:25

标签: python opengl pyopengl

我具有绘制表面的三个基本功能,第一个是绘制表面;

    def deflected_3d_surface(self, array):
        glBegin(GL_QUADS)
        for d in range(int(array.shape[0] / 2 - 1)):
            glColor4f(1, 1, 1, 1)
            glVertex3fv(array[2 * d + 2, :])
            glVertex3fv(array[2 * d, :])
            glVertex3fv(array[2 * d + 1, :])
            glVertex3fv(array[2 * d + 3, :])
        glEnd()

第二个绘制该表面的外边缘;

def deflected_3d_edges(self, array2):
    glBegin(GL_LINES)
    for i in range(array2.shape[0] - 1):
        glColor3fv((0, 0, 0))
        glVertex3fv(array2[i, :])
        glVertex3fv(array2[i + 1, :])
    glEnd()

第三个是在该表面上绘制线条; (请注意,线顶点和表面顶点不相同)

def deflected_3d_inner_edges(self, x_array, y_array, z_array): 
   glBegin(GL_LINES)
    for i in range(x_array.shape[0]):
        glColor3fv((0, 0, 0))
        glVertex3fv([x_array[i, 0], y_array[i, 0], z_array[i, 0]])
        glVertex3fv([x_array[i, 1], y_array[i, 1], z_array[i, 1]])
        if x_array.shape[1] != 2:
            glVertex3fv([x_array[i, 1], y_array[i, 1], z_array[i, 1]])
            glVertex3fv([x_array[i, 2], y_array[i, 2], z_array[i, 2]])
    glEnd()

当我按以下顺序调用这些函数时;

`glWidget.deflected_3d_edges(self, self.tf1_edges_array)
 glWidget.deflected_3d_edges(self, self.tf2_edges_array)
 glWidget.deflected_3d_edges(self, self.bf1_edges_array)
 glWidget.deflected_3d_edges(self, self.bf2_edges_array)
 glWidget.deflected_3d_inner_edges(self, self.xbcr_, self.ybcr_, 
      self.zbcr_)
     glWidget.deflected_3d_inner_edges(self, self.xwcr_, self.ywcr_,
          self.zwcr_)
 glWidget.deflected_3d_inner_edges(self, self.xtcr_, self.ytcr_, 
      self.ztcr_)`

resultant shape on the link

有什么想法可以解决出现在白色表面上的黑线吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

当要在帧缓冲区FB(窗口的上一步)中设置一个片段(以像素为单位)时,对于相同的X,Y NDC坐标,OpenGL将其Z坐标与当前坐标进行比较(那些)。

默认情况下,如果传入的Z小于当前的Z(距离相机更近),则它会获胜并替换FB中的旧颜色。这样一来,另一个片段之后的片段就被丢弃了。

当片段具有相似的Z坐标时,尚不清楚谁领先。有时,由于数值上的浮动不精确性,最近的片段“丢失”并错误地被丢弃。这就是所谓的“ z战”。

如果您想看到某些东西,尽管它位于其他图元的正面或背面,则可以将glDepthFunc更改为GL_ALWAYS

所以:

  1. 绘制表面
  2. 设置glDepthFunc(GL_ALWAYS)
  3. 绘制您经常看到的对象
  4. glDepthFunc恢复为正常的'GL_LESS`