在Three.js中正确模拟等轴测渲染

时间:2018-07-31 23:16:17

标签: javascript three.js isometric

我目前正在开发一款小型游戏,只​​是为了消磨时间-我一直在使用CSS3变换等进行大多数渲染工作。 old code) (此版本的代码为here

因此,现在我正在尝试将其重写为更强大的方式,目的是在不占用大量CPU的情况下在虚拟世界中提供更多内容(有效的光照,天气,阴影,昼夜循环等)。方式。

无论如何,问题出在我的-3D图形知识广博,因此通过反复试验,我设法获得了 new code) 但与我目前使用CSS转换所取得的成就相去甚远,目前,this is what I have so far (code-wise)涉及到重写

用于处理游戏逻辑的代码仍然相同,并且我正在研究Three.js的包装器,这些包装器位于src / render中,尤其是Camera

  const camera = this.props.ctx.renderer.camera
  camera.position.set( lookAt[0]+20, 20, lookAt[1]+20)
  camera.lookAt(lookAt[0], 0, lookAt[1])

Renderer中,我得到了:

  let d = 15
  this.camera = new THREE.OrthographicCamera(-d, d, d, -d, 0.1, 1000)

  this.camera.position.set( 30, 30, 30 ); // all components equal
  this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0))

(d = 20看起来还是很不一样)

那里的代码基本上是逐字this answer

我目前的目标基本上是使用three.js获得与CSS3转换当前相似的渲染。

在关节轴的帮助下修复

解决此问题的代码:

cube.rotation.x = Math.PI * -0.5

在图块上

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